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	<title>Zeitalter3 - Browsergames Entwicklerblog &#187; Spielmechanik</title>
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	<description>Ein Blog über persistente Browsergames und deren Entstehung</description>
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		<title>Spieler-Taxonomien: Touristen und Skill Player</title>
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		<pubDate>Sat, 22 May 2010 20:45:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Gamer]]></category>
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		<description><![CDATA[Dieser Artikel ist Teil einer Serie, die verschiedene Taxonomien von Computerspielern vorstellt. In dieser sollen verschiedene Modelle vorgestellt werden, wie man die Gruppe der Personen die Computerspiele spielen weiter unterteilen kann. Anfang 2008 beschrieb Mitch Krpata in seinem Blog eine Taxonomie für Spieler, die einerseits aufgrund ihrer Einfachheit, aber auch wegen ihres Ansatzes sehr interessant ist. Krpata teilt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #888888;"><em>Dieser Artikel ist Teil einer </em></span><a href="http://blog.zeitalter3.de/tag/taxonomie/" target="_self"><span style="color: #888888;"><em>Serie</em></span></a><span style="color: #888888;"><em>, die verschiedene Taxonomien von Computerspielern vorstellt. In dieser sollen verschiedene Modelle vorgestellt werden, wie man die Gruppe der Personen die Computerspiele spielen weiter unterteilen kann.</em></span></p>
<p>Anfang 2008 beschrieb <a href="http://twitter.com/mkrpata" target="_blank">Mitch Krpata</a> in seinem Blog <a href="http://insultswordfighting.blogspot.com/2008/01/new-taxonomy-of-gamers-skill-players-vs.html" target="_blank">eine Taxonomie</a> für Spieler, die einerseits aufgrund ihrer Einfachheit, aber auch wegen ihres Ansatzes sehr interessant ist.</p>
<p>Krpata teilt Spieler in 2 Gruppen ein, <em>auf Basis ihrer Motivation</em>:</p>
<ul>
<li><strong>Touristen </strong>wollen ein Spiel erleben, konsumieren und dadurch unterhalten werden. Das Spiel ist für sie ein Zeitvertreib, den sie größtenteils passiv bestreiten &#8211; die Tätigkeit &#8220;spielen&#8221; ist für sie dabei nur ein Mittel, um den Verlauf voranzutreiben. Der Spieler wird geführt von dem Spiel.</li>
<li><strong>Skill Player</strong> wollen ein Spiel spielen, ausreizen, sich dabei verbessern und lernen. Das Spiel ist für sie eine Aufgabe, die sie aktiv lösen wollen. Das eigentliche Spiel (bzw. die Spielmechanik) ist für sie dabei das entscheidende. Der Spieler führt das Spiel.</li>
</ul>
<p>Während es dem Touristen im Extremfall genügt das Spiel unabhängig von Punktestand zu beenden, bemüht sich der Skill Player im Extremfall das Spiel mit allen Sidequests und Zusatzpunkten zu meistern. Diese beiden Gruppen schließen sich nicht aus &#8211; es ist denkbar, dass ein Spieler zum Beispiel bei unterschiedlichen Genres oder wechselnden Stimmungen zwischen Tourist und Skill Player wechselt.</p>
<p>Ebenso ist eine Verschiebung des Trends über einen Zeitraum hinweg denkbar. Beispielsweise ein WoW-Spieler, der zunächst regelmäßig an Endgame-Raids teilnimmt und mit der Zeit mehr Interesse an weniger aktiven Tätigkeiten entwickelt (oder umgekehrt). Untersucht man diesen zeitlichen Ablauf genauer, so erhält man weitere Merkmale zwischen den beiden Positionen.</p>
<p>Besonders interessant ist diese Taxonomie, da man die Motivation eines Spielers in Bezug auf andere Merkmale betrachten kann und so einfache, aber wirkungsvolle Matrizen erhält.</p>
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		<title>Spieler-Taxonomien: Die Bartle-Typen</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2010/04/20/spieler-taxonomien-die-bartle-typen/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 17:47:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dieser Artikel ist Teil einer Serie, die verschiedene Taxonomien von Computerspielern vorstellt. In dieser sollen verschiedene Modelle vorgestellt werden, wie man die Gruppe der Personen die Computerspiele spielen weiter unterteilen kann. Die Bartle-Typen basieren auf dem Paper &#8220;Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs&#8221; von Richard Bartle. Das Paper entstand aus einer Diskussion zwischen langjährigen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><span style="color: #888888;">Dieser Artikel ist Teil einer </span></em><a href="http://blog.zeitalter3.de/tag/taxonomie/" target="_self"><em><span style="color: #888888;">Serie</span></em></a><em><span style="color: #888888;">, die verschiedene Taxonomien von Computerspielern vorstellt. In dieser sollen verschiedene Modelle vorgestellt werden, wie man die Gruppe der Personen die Computerspiele spielen weiter unterteilen kann.</span></em></p>
<p>Die Bartle-Typen basieren auf dem Paper &#8220;<a href="http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm" target="_blank">Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs</a>&#8221; von <a href="http://mud.co.uk/richard/" target="_blank">Richard Bartle</a>. Das Paper entstand aus einer Diskussion zwischen langjährigen Spielern eines <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Multi_User_Dungeon" target="_blank">MUDs</a> im Zeitraum von November 1989 bis Mai 1990. Darin diskutierten die Teilnehmer ihre Motivation, sowie ihre Ansprüche und Wünsche an ein MUD. Aus diesen Erkenntnissen leitete Bartle vier verschiedene Typen von Multiplayer-Spielern ab, die sich jeweils in ihrer Motivation (warum sie ein Spiel spielen) und in ihren Zielen (was sie erreichen wollen) unterscheiden:</p>
<ul>
<li><strong>Achiever</strong>: spielen, &#8220;um zu gewinnen&#8221; und die vom Spiel vorgegebenen Ziele (möglichst gut) zu erfüllen</li>
<li><strong>Explorer</strong>: versuchen möglichst viel über das Spiel selbst, seine Welt, Mechaniken, etc. herauszufinden</li>
<li><strong>Socializer</strong>: spielen, um mit anderen zu kommunizieren, sich auszutauschen und zu vernetzen</li>
<li><strong>Killer</strong>: versuchen andere zu stören und stellen ihre eigenen Ziele über die des Spiels oder andere Spieler</li>
</ul>
<p>Dabei sind die Bartle-Typen nicht eindeutig. Ein Spieler gehört wahrscheinlich mehreren Gruppen an &#8211; je nach Spiel, Stimmung oder Situation. Mit dem <a href="http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology" target="_blank">Bartle-Test</a> können Spieler durch ein Frage-Antwort-Quiz ihren Bartle-Quotient bestimmen.</p>
<p>In seinem Paper werden die Typen mit ihren Eigenschaften sehr deutlich beschrieben und in Beziehung zur Spielwelt und deren Handlungen gesetzt. Dabei sagt Bartle, dass Achiever und Explorer vornehmlich mit der Spielwelt / dem System an sich interagieren, Socializer und Killer hingegen mit anderen Spielern. Auch schön ist die Betrachtung der Dynamiken der einzelnen Typen untereinander (&#8220;<em>Was passiert, wenn Typ X in einer Gruppe vorherrscht?</em>&#8220;).</p>
<p>In seinem Buch &#8220;<a href="http://mud.co.uk/dvw/" target="_blank">Designing Virtual Worlds</a>&#8221; erweitert Richard Bartle das Paper noch um eine soziale Betrachtung und um eine Zeitachse, wie sich die Typen mit der Zeit entwickeln.</p>
<p>Die Bartle-Typen sind weit verbreitet und stellen eine Art Standard im Bereich Massive Multiplayer Games (und damit auch PBBGs) dar. Der ursprüngliche Artikel ist definitiv empfehlenswert. Sein Buch sollte als Standardwerk über die Entwicklung virtueller Welten so wie so in jedem Regal von PBBG Designern / Entwicklern stehen.</p>
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		<title>Ideen für Twitter-basierte Spiele</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/10/07/ideen-fur-twitter-basierte-spiele/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 16:36:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>
		<category><![CDATA[Spielmechanik]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit einiger Zeit köcheln bei mir Ideen für Twitter-basierte Spiele auf dem Herd. Wie bereits erwähnt glaube ich, dass die aktuellen Twitterspiele nur erste Gehversuche sind. Wo es hingehen wird weiß ich nicht, aber hier sind einige Gedankenspiele, die man verfolgen könnte. Die Gedankenspiele sind in Zusammenarbeit mit Nick und Tobi entstanden. Sagt ihnen Hallo, wenn [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit einiger Zeit köcheln bei mir Ideen für Twitter-basierte Spiele auf dem Herd. Wie <a href="http://blog.zeitalter3.de/2009/06/08/gedanken-zu-twitter-spielen/" target="_blank">bereits erwähnt</a> glaube ich, dass die aktuellen Twitterspiele nur erste Gehversuche sind. Wo es hingehen wird weiß ich nicht, aber hier sind einige Gedankenspiele, die man verfolgen könnte.</p>
<p>Die Gedankenspiele sind in Zusammenarbeit mit <a href="http://twitter.com/Nickkellet" target="_blank">Nick</a> und <a href="http://www.facebook.com/profile.php?id=543236443&amp;ref=ts" target="_blank">Tobi</a> entstanden. Sagt ihnen Hallo, wenn ihr vorbei schaut.</p>
<p>Wenn euch eigene Ideen einfallen: her damit!</p>
<p><strong>Kenne deine Freunde</strong></p>
<p>Der Spieler gibt den Namen eines befreundeten Twitter-Nutzers ein. Das System zieht sich drei zufällige Tweets des Freundes, sowie einen zufälligen Tweet eines anderen, zufällig gewählten Benutzers. Der Spieler muss erraten, welcher Tweet nicht von seinem Freund stammt.</p>
<p><strong>Füttere das Sprachmonster</strong></p>
<p>Ein Monster, welches von vielen Benutzern gefüttert werden muss. Das Futter sind möglichst ausgefallene Worte. Jeder Spieler kann an das @Sprachmonster sein Wort schicken. Je ausgefallener und seltener das Wort ist, desto höher die Punktzahl für den Spieler. Nur der Erste, der das jeweilige Wort einschickt, bekommt Punkte.</p>
<p><strong>Welten-Mashups</strong></p>
<p>Wie würde eine Kommunikation zwischen den Einwohnern der Welten von WoW und zum Beispiel Star Wars Galaxies oder Aion aussehen? Nicht der Spieler, sondern deren Avatare. Oder wie würde ein Aufeinandertreffen dieser Parteien aussehen? Was hätten sie sich zu erzählen? Könnten Spieler aus unterschiedlichen MMOGs per Twitter gegeneinander antreten? Könnten Sie gemeinsam an etwas arbeiten oder Interessensgruppen bilden?</p>
<p><strong>Twattlegrounds</strong></p>
<p>Spieler erhalten aus ihren Profilen generierte &#8220;Heldenkarten&#8221;, die ihren Avatar darstellen. An diesen Avataren hängen ihre jeweiligen Grundwerte, die Anzahl der Follower ist dabei ausschlaggebend für die Offensive, die Anzahl der Follows für die Defensive. Das Verhalten auf Twitter wird ausgewertet und ebenfalls einbezogen, beispielsweise Modifikatoren basierend auf Anzahl der Tweets, Retweets, Mentions, Links oder Bildern. Spieler können nun auf der Plattform selbst oder über Twitter gegeneinander antreten.</p>
<p><strong>Twit The Twat</strong></p>
<p>Spieler können bei einem TwatSpotter-Account einen Twitter-Spammer melden. Wenn genug Leute einen Spammer gemeldet haben, erhalten sie Punkte. Wenn Spieler auf der Liste von anderen Spielern &#8220;freigesprochen&#8221; werden, erhalten die ursprünglichen Melder Minuspunkte. Alternativ ähnliche Vorgehensweise wie bei den Image Tagging Games, dass mehrere Spieler einen Nutzer beurteilen müssen (Spam or not?!). In das Spiel wird in Service integriert, mit dem Mitspieler die dadurch entstehende Spamliste als Blockliste nutzen können.</p>
<p><strong>Live or let unfollow</strong></p>
<p>Ein Sci-Fi Shoot &#8216;em up als Flashgame. Jedes Spielerleben bzw. Raumschiff des Spielers repräsentiert einen seiner abonnierten Nutzer. Das Raumschiff zieht seine Ausstattung (Offensive und Defensive) aus den Werten des Twitternutzers (Follower, Following). Übersteht der Spieler ein Level, so erhält er Punkte. Wird das Raumschiff während des Spiels zerstört, verliert er auch das Abo (unfollow) und der Spieler kann nicht erneut genutzt werden.</p>
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		<title>Konzept: Grow Up!</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/07/06/konzept-grow-up/</link>
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		<pubDate>Mon, 06 Jul 2009 18:15:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>
		<category><![CDATA[Spielmechanik]]></category>

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		<description><![CDATA[Im zweiten Kapitel von &#8220;Challenges for Game Designers&#8221; gilt es als Spielaufgabe sich mit dem Unterschied zwischen mechanikgetriebenen und themengetriebenen Spielen auseinander zu setzen und zumindest zu jedem Prinzip ein Konzept zu entwickeln. Das mechanikgetriebene Konzept habe ich bis zu einem Prototypen entwickelt und es wird bei Gelegenheit auführlich vorgestellt. Das themengetriebene Konzept will ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im zweiten Kapitel von &#8220;<a href="http://www.amazon.de/dp/158450580X" target="_blank">Challenges for Game Designers</a>&#8221; gilt es als Spielaufgabe sich mit dem Unterschied zwischen mechanikgetriebenen und themengetriebenen Spielen auseinander zu setzen und zumindest zu jedem Prinzip ein Konzept zu entwickeln. Das mechanikgetriebene Konzept habe ich bis zu einem Prototypen entwickelt und es wird bei Gelegenheit auführlich vorgestellt. Das themengetriebene Konzept will ich hier aber kurz vorstellen.</p>
<p>Zunächst braucht es für ein themengetriebenes Spiel natürlich ein Thema. Ich wählte keinen Film oder Franchise (wie eigentlich naheliegend), sondern mir fiel zuerst das Thema &#8220;Erwachsen werden&#8221; ein. Vermutlich, weil gerade eine Schulklasse neben mir im Zug saß. Das Thema Erwachsen werden ist zwar sehr allgemein gehalten, aber jeder kann sich sofort etwas darunter vorstellen. Entweder haben wir es noch vor uns, befinden uns gerade in dem Prozess oder haben es hinter uns. Wir verbindne alle etwas mit damit, aber das Thema lässt genug Freiheiten für Ideen.</p>
<p>Ich präsentiere also: &#8220;<em>Grow up! Ein Spiel über das Erwachsen werden für 1-6 Spieler</em>&#8220;.</p>
<p>Die Spieler bewegen sich entlang eines linearen Weges. Der Weg hat die Form eines in die Breite gezogenen &#8220;S&#8221;. Jede horizontale Strecke symbolisiert dabei einen Lebensabschnitt der Spieler: Kindheit, Jugend und Pubertät.</p>
<p>Die Spieler ziehen abwechselnd vor. Die Felder repräsentieren Ereignisse im Laufe des aktuellen Lebensabschnitts. Die Ereignisse können die Spieler direkt oder indirekt erwachsener oder kindischer werden lassen.</p>
<p>Wenn zwei oder mehr Spieler sich gemeinsam auf einem Feld befinden können sie Freundschaften schließen. In einer Freundschaft ziehen sie gemeinsam vor. Ereignisse wirken jeweils nur auf einen Spieler des Freundeskreises. Die Freunde können entscheiden auf wen. Freundschaften können jederzeit gekündigt werden. Mit dem Übergang in einen anderen Lebensabschnitt verliert man automatisch alle Freunde, kann jedoch wieder mit ihnen Freundschaft schließen, wenn man erneut gemeinsam auf ein Feld kommt.</p>
<p>Die Spieler entscheiden sich zu Beginn des Spiels, was das Ziel sein soll. Dabei gibt es 3 Szenarien:</p>
<ul>
<li>Wer zuerst erwachsen wird hat gewonnen</li>
<li>Wer zuletzt erwachsen wird hat gewonnen</li>
<li>Das Spiel endet, wenn alle den Weg über das Spielfeld beendet haben</li>
</ul>
<p>Weiter möchte ich das Konzept gar nicht ausarbeiten. Ich finde es hat Potential, aber es wartet ja schon die erste richtige Aufgabe der GDCU auf mich.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Konzept: Agentur!</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/06/26/konzept-agentur/</link>
		<comments>http://blog.zeitalter3.de/2009/06/26/konzept-agentur/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 21:07:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[brettspiel]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>
		<category><![CDATA[projekte]]></category>
		<category><![CDATA[prototyp]]></category>
		<category><![CDATA[Spielmechanik]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie bereits angedroht werde ich hier einige Konzepte vorstellen, die mich beschäftigen. Heute geht es um ein Konzept für ein Brettspiel, an dem ich aktuell herumwerke. Wie immer bei den vorgestellten Konzeoten gilt auch hier: Die vorgestellten Konzepte erheben keinen Anspruch an Vollständigkeit oder Sinnhaftigkeit. Ob sie wirklich funktionieren würden oder nicht ist nicht geklärt. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie bereits <a href="http://blog.zeitalter3.de/2009/04/23/kurzkonzept-das-dorf-im-fantasieland/" target="_blank">angedroht</a> werde ich hier einige Konzepte vorstellen, die mich beschäftigen. Heute geht es um ein Konzept für ein Brettspiel, an dem ich aktuell herumwerke. Wie immer bei den vorgestellten Konzeoten gilt auch hier:</p>
<p><em>Die vorgestellten Konzepte erheben keinen Anspruch an Vollständigkeit oder Sinnhaftigkeit. Ob sie wirklich funktionieren würden oder nicht ist nicht geklärt. Ihr hingeben, liebe Leser, könnt mit den Konzepten machen, was ihr wollt: sie weiterspinnen, umsetzen, wie auch immer. Ein Link auf diesen Blog oder ein Kommentar an dieser Stelle wäre nett, wenn ihr tatsächlich etwas umsetzt. Auch würde ich mich über Anregungen und Dialoge zu dem Konzept freuen.</em></p>
<p><strong>Kurzvorstellung</strong></p>
<p><em>&#8220;Agentur!&#8221;</em> ist ein Brettspiel, welches die Welt der Onlineagenturen abbildet. Die Spieler agieren als Chef einer Onlineagentur und versuchen Kunden und Aufträge zu gewinnen, um sich an die Spitze der Agenturlandschaft zu setzen.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-618" style="border: 1px solid black;" title="agentur_prototyp1" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/06/agentur_prototyp1.jpg" alt="agentur_prototyp1" width="500" height="375" /></p>
<p><span id="more-616"></span></p>
<p><strong>Grundsätzliche Definitionen</strong></p>
<ul>
<li><em>Spielrunde</em>: Eine Runde auf dem Brett. Endet bzw. beginnt, wenn der Spieler das Startfeld überschreitet.</li>
<li><em>Spielzug</em>: Ein Spielzug eines Spielers. Beginnt mit seinem Würfelwurf, endet mit dem Weiterreichen der Würfel.</li>
</ul>
<p><strong>Dienstleistungen</strong></p>
<p>Eine Agentur kann 4 Arten von Dienstleistungen anbieten:</p>
<ul>
<li>Strategie &amp; Konzept</li>
<li>Design &amp; Kreation</li>
<li>Umsetzung &amp; Technik</li>
<li>Service &amp; Beratung</li>
</ul>
<p><strong>Spielkarten</strong></p>
<p>Es gibt 4 Stapel mit Karten:</p>
<ul>
<li>Mitarbeiterkarten</li>
<li>Projektkarten</li>
<li>Ereigniskarten</li>
<li>Gründerkarten</li>
</ul>
<p>Die Kartenstapel werden zu Beginn des Spiels gemischt. Die Stapel der Mitarbeiter-, Projekt- und Ereigniskarten werden auf dem Spielfeld positioniert. Gründerkarten werden zur Vorbereitung gebraucht.</p>
<p><em>Mitarbeiter und Mitarbeiterkarten</em></p>
<ul>
<li>Mitarbeiter werden durch Spielkarten repräsentiert</li>
<li>Mitarbeiter haben Fähigkeitspunkte in den Kategorien</li>
<li>Mitarbeiter kosten Geld pro Runde auf dem Spielbrett</li>
<li>Müssen bezahlt werden am Anfang einer Brettrunde für die folgende Runde</li>
<li>Wenn sie nicht bezahlt werden, wandern sie zurück in den Job-Pool (unter den Stapel)</li>
<li>Wenn ein Mitarbeiter in einem Projekt nicht mehr bezahlt werden kann, ist das Projekt verloren</li>
</ul>
<p><em>Gründerkarten</em></p>
<p>Es gibt insgesamt 8 Gründerkarten. Diese enthalten je 2 Mitarbeiter der 4 Typen, alle mit Fähigkeit 2. Die Gründer kosten jeweils eine fixe Summe an Gehalt. Gründer kündigen jedoch nicht, wenn die Firma nicht genug Geld hat sie zu bezahlen.</p>
<p><em>Projektkarten</em></p>
<p>Beschreiben einzelne Projekte. Mehr dazu siehe unten.</p>
<p><strong>Startressourcen</strong></p>
<p>Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels:</p>
<ul>
<li>Ein Spielstein in seiner Firmenfarbe</li>
<li>Geld</li>
<li>Visitenkarten in seiner Firmenfarbe</li>
<li>Gründerkarten</li>
</ul>
<p><strong>Der Pool</strong></p>
<p>Der Pool ist ein Geldpool, in den alle Agenturen einzahlen.</p>
<p><strong>Los geht’s</strong></p>
<p>Alle Spieler stellen ihre Spielsteine auf dem Startfeld auf und würfeln reihum. Derjenige mit der höchsten Augenzahl beginnt.</p>
<p><strong>Spielzug</strong></p>
<ol>
<li>Der Spieler an der Reihe würfelt mit 2 sechsseitigen Würfeln. Daraufhin rückt er auf dem Spielbrett im Uhrzeigersinn die gewürfelte Augenzahl an Felder weiter.</li>
<li>Auf dem Feld kann er entsprechende Aktionen durchführen.</li>
<li>Der Spieler beendet die Spielrunde durch weiterreichen der Würfel.</li>
</ol>
<p><strong>Firmenfelder</strong></p>
<p>Firmenfelder repräsentieren kleine, mittelständige und große Firmen. Jede Firma stellt eine Anzahl von laufenden Jobs zur Verfügung, repräsentiert durch die Slots auf dem Feld.</p>
<p>Ein Spieler, der auf einem Feld mit einem freien Slot landet, kann den Slot mit Visitenkarten aus seinem Bestand belegen. Landet der Spieler auf einem Firmenfeld, auf dem er einen oder mehrere Slots mit einer Visitenkarte markiert hat, bekommt er den entsprechenden Wert des Slots ausgezahlt, sofern er über mindestens einen freien Mitarbeiter verfügt.</p>
<p><strong> Pitch!-Felder</strong></p>
<p>Landet ein Spieler auf einem „<em>Pitch!</em>“-Feld landet, zieht er von dem Stapel mit den Projektkarten die oberste und deckt sie für alle sichtbar auf. An einem Pitch können sich alle Mitspieler (sofern auf der Karte nicht anders angegeben) beteiligen.</p>
<p>Auf der Projektkarte sind die jeweiligen Anforderungen des Kunden an gewünschten Dienstleistungen angegeben. Beispielsweise Service und Design. Alle Spieler können nun mit ihren freien Mitarbeitern bei dem Pitch mitbieten. Dazu legen sie die eingesetzten Mitarbeiter offen vor sich. Die Fähigkeitspunkte aller eingesetzten Mitarbeiter in den geforderten Dienstleistungen werden dabei addiert. Der Spieler, dessen eingesetzte Mitarbeiter die meisten Punkte erreichen, gewinnt den Pitch.</p>
<p>Nachdem der Pitch gewonnen wurde, werden die eingesetzten Mitarbeiter dem gewonnenen Projekt zugeordnet und können nicht mehr eingesetzt werden, bis das Projekt beendet wurde.</p>
<p>Ein Projekt dauert die angegebene Anzahl von Spielzügen eines Spielers. Dabei obliegt es der Verantwortung des Spielers sich den Status des Projekts zu merken.</p>
<p><strong>Jobmarkt</strong></p>
<p>Landet ein Spieler auf einem Jobmarkt-Feld, darf er eine Karte von dem Mitarbeiter-Stapel ziehen. Der gezogene Mitarbeiter kann gegen die auf der Karte angegebene Ablösesumme eingestellt werden. Das erste Gehalt des Mitarbeiters wird mit überschreiten des Start-Felds fällig.</p>
<p><strong>Networking-Feld</strong></p>
<p>Das Networking-Feld repräsentiert eine Networking-Veranstaltung. Der Spieler knüpft neue Kontakte und erhält weitere Visitenkarten.</p>
<p><strong>Startfeld</strong></p>
<p>Das Startfeld markiert das Ende eines Monats für den Spieler. Sobald er auf dem Startfeld landet oder es mit einem Zug überschreitet muss er das Gehalt seiner Mitarbeiter bezahlen. Die entsprechende Gehaltsforderung des Mitarbeiters steht auf seiner Mitarbeiterkarte.<br />
Kann oder will der Spieler das Gehalt eines Mitarbeiters nicht bezahlen kann er den Mitarbeiter entlassen. Seine Karte wird unten wieder auf den Mitarbeiterstapel gelegt.</p>
<p>Wenn der Spieler einen Mitarbeiter entlässt, welcher gerade aktiv an einem Projekt arbeitet, muss er ihn mit einem oder mehreren Mitarbeitern mit mindestens der Selben Anzahl Fähigkeitspunkten ersetzen. Andernfalls wird das Projekt abgebrochen und wieder zurück unter den Stapel gelegt. Der Spieler erhält keine Teilzahlungen für abgebrochene Projekte.</p>
<p><strong>Ereignisfelder</strong></p>
<p>Landet der Spieler auf einem Ereignisfeld muss er eine Ereigniskarte ziehen.</p>
<p><strong>Award-Felder</strong></p>
<p>Wenn ein Spieler auf ein Award-Feld kommt, können alle Spieler abgeschlossene Pitch-Projekte als Award-Projekte einreichen.</p>
<p>Die Spieler legen die eingereichten Projektkarten nebeneinander vor sich hin.  Der Spieler würfelt mit einem oder, wenn mehr als 6 Projekte eingereicht werden, mit mehreren Würfeln. Das Projekt mit der Würfelzahl gewinnt den Award.</p>
<p>Mit jedem gewonnenen Pitch geht das Geld in dem Pool an den Gewinner.</p>
<p><strong>Gewonnen!</strong></p>
<p>Der Spieler, der zuerst 10 Awards bekommen hat gewinnt das Spiel</p>
<p><strong>That&#8217;s it</strong></p>
<p>Jetzt müssen nur noch die ganzen Lücken gefüllt werden. Wie <a href="http://twitter.com/ToxicMelvin/statuses/2349049831" target="_blank">von Beobachtern bereits kommentiert</a> macht das Spiel den Eindruck von Monopoly. Das ist zunächst befeuert durch das Bild meines Prototypen, aber auch durch das Konzept des Spiels. Ich selbst orientiere mich in der Tat an dem Feeling von Monopoly, wie man auch an den aktuellen &#8220;Tableshots&#8221; sieht:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-619" style="border: 1px solid black;" title="agentur_prototyp2" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/06/agentur_prototyp2.jpg" alt="agentur_prototyp2" width="500" height="327" /></p>
<p>Dennoch entsteht, insbesondere gegen Ende, eine ganz andere Dynamik. Hier geht es nicht darum den anderen Spielern das Geld abzunehmen, noch nicht einmal direkt darum Geld zu machen. Vielmehr ist Strategie gefragt bei welchen Pitches man mitbietet und bei welchen nicht, um so möglichst viele Projekte und damit Chancen auf einen Award zu haben.</p>
<p>Ob das Spiel jedoch über die Zeit wirklich Spaß macht? Auch mit 2, 3 oder 4 Mitspielern? Keine Ahnung, da wird mir mein Prototyp wohl demnächst Antworten für meine Interpretation des Konzepts liefern. Ich bin aber auf jeden Fall gespannt, ob ihr das Konzept anders interpretiert. Eventuell ja ganz weg von Monopoly mit eigenen, zusätzlichen Mechaniken.</p>
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		<title>Kurs: Game Design Concepts</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 17:34:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[einführung]]></category>
		<category><![CDATA[kurs]]></category>
		<category><![CDATA[Spielmechanik]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Challenges for Game Designers&#8221; von Brenda Brathwaite und Ian Schreiber ist heute angekommen. Erstens mag ich den Blog von Brenda Brathwaite, wie auch den Blog von Ian Schreiber, aber das Buch ist außerdem noch Material für einen Einführungskurs in Game Design von Ian Schwaber selbst. Wer entfernt Interesse an Game Design hat, der sollte sich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;<a href="http://www.amazon.de/dp/158450580X" target="_blank">Challenges for Game Designers</a>&#8221; von <a href="http://twitter.com/bbrathwaite" target="_blank">Brenda Brathwaite</a> und <a href="http://twitter.com/ai864" target="_blank">Ian Schreiber</a> ist heute angekommen. Erstens mag ich den <a href="http://bbrathwaite.wordpress.com/" target="_blank">Blog von Brenda Brathwaite</a>, wie auch den <a href="http://teachingdesign.blogspot.com/" target="_blank">Blog von Ian Schreiber</a>, aber das Buch ist außerdem noch Material für einen <a href="http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/03/31/what-is-game-design-concepts/" target="_blank">Einführungskurs in Game Design von Ian Schwaber</a> selbst.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-609" style="border: 1px solid black;" title="challenges_for_game_designers" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/06/challenges_for_game_designers.jpg" alt="challenges_for_game_designers" width="375" height="500" /></p>
<p>Wer entfernt Interesse an Game Design hat, der sollte sich den <a href="http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/03/31/what-is-game-design-concepts/" target="_blank">Kurs</a> anschauen. Bei dem Tutor denke ich sollte jeder noch etwas lernen können. Ich bin auf jeden Fall dabei und werde auch im Laufe des Kurses hier darüber bloggen.</p>
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		<title>Half-Real</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/06/04/half-real/</link>
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		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 06:03:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatur]]></category>
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		<category><![CDATA[Spielmechanik]]></category>

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		<description><![CDATA[Wenn mich von nun an jemand fragt was Game Design eigentlich ist, dann drücke ich ihm &#8220;Half-Real&#8221; von Jesper Juul in die Hand. Ja, es ist wirklich so gut. Das erste Drittel des Buches dreht sich nur darum eine ordentliche Definition von &#8220;Spiel&#8221; zu finden. Damit sind nicht nur Computerspiele gemeint, sondern alle Arten von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-584" style="margin-right: 10px;" title="half_real" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/06/half_real.jpg" alt="half_real" width="188" height="240" />Wenn mich von nun an jemand fragt was Game Design eigentlich ist, dann drücke ich ihm &#8220;<a href="http://www.amazon.de/dp/0262101106" target="_blank">Half-Real</a>&#8221; von Jesper Juul in die Hand. Ja, es ist wirklich so gut.</p>
<p>Das erste Drittel des Buches dreht sich nur darum eine ordentliche Definition von &#8220;Spiel&#8221; zu finden. Damit sind nicht nur Computerspiele gemeint, sondern alle Arten von Spiele: Brettspiele, Sportspiele, Geschicklichkeits- und Denkspiele &#8211; egal ob real, virtuell, physikalisch oder imaginär. Es werden Definitionen aus der Vergangenheit diskutiert und zu einer Definition unifiziert.</p>
<p>Anschließend werden Spielformen untersucht. Mit dem Abgrenzen von &#8220;Spiel&#8221; werden gleichzeitig Grenzfälle aufgedeckt und ebenfalls beleuchtet. Insbesondere den Regeln und Mechaniken von Spielen wird viel Aufmerksamkeit gewidmet. Es wird gezeigt, wie verschiedene Spielformen auf Spieler wirken und welche Auswirkungen sie haben.</p>
<p>Und es geht noch weiter: das Buch regt an durch Veränderungen der Präsentation und Repräsentation unterschiedliche Effekte auf die Spieler zu bewirken. Das an sich hat mich schon meilenweit geflasht. Es ist etwas, was ich als Spieler in der Fantasie andauernd mit bekannten (langweiligen) Spielen mache, um sie für mich frischer (interessanter) zu gestalten. Dies gezielt einzusetzen wäre mir vor lauter Bäumen nicht eingefallen.</p>
<p>Fazit: Das ideale Buch um einem den theoretischen Hintergrund zu Game Design zu vermitteln. Man findet viel über das Thema, aber bisher habe ich noch kein so konsequent durchdachtes Material gesehen. Es ist keine Anleitung wie man Spiele entwickelt, sondern liefert das theoretische Grundgerüst dies zu tun.</p>
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		<title>Game Design Patterns: PvP Herausforderungen</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/04/09/game-design-patterns-pvp-herausforderungen/</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Apr 2009 05:22:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[Patterns]]></category>
		<category><![CDATA[Spielmechanik]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich habe mir in letzter Zeit Gedanken darüber gemacht, wie Spieler in unserem Browserspiel gegeneinander antreten können. Hintergrund: es soll möglich sein, dass zwei bis vier Spieler in einzelnen &#8220;Auseinandersetzungen&#8221; gegeneinander antreten können. Die Frage ist nun: wie kann man organisieren, dass eine solche Auseinandersetzung stattfindet? Ein Beispiel, um das Thema zu verdeutlichen: nehmen wir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe mir in letzter Zeit Gedanken darüber gemacht, wie Spieler in unserem Browserspiel gegeneinander antreten können. Hintergrund: es soll möglich sein, dass zwei bis vier Spieler in einzelnen &#8220;Auseinandersetzungen&#8221; gegeneinander antreten können. Die Frage ist nun: wie kann man organisieren, dass eine solche Auseinandersetzung stattfindet?</p>
<p>Ein Beispiel, um das Thema zu verdeutlichen: nehmen wir an, jeder Spieler repräsentiert einen Piloten eines Jets (Raumschiffs, Rennwagens). Als reguläre Spieloberfläche hat jeder Spieler eine Auflistung seiner Möglichkeiten auf dem Flughafen (Flugzeugträger, Raumschiff, Fahrerlager, ..), unter anderem sich mit anderen Piloten zu Übungszwecken zu duellieren. Bis zu insgesamt 4 Spieler können in &#8220;Dogfights&#8221; (Wettrennen) gegeneinander antreten. Nachdem sich 2-4 Spieler gefunden und geeinigt haben, starten sie. Die Oberfläche wechselt zu einem Cockpit, in dem nun jeder Spieler sein Jet (Raumschiff, Rennwagen) steuert (Wechsel von &#8220;Nicht Auseinandersetzung&#8221; zu &#8220;Auseinandersetzung&#8221;).</p>
<p>Gemäß des <a href="http://www.gamasutra.com/features/20020313/kreimeier_01.htm" target="_blank">Aufrufs von Bernd Kreimeier</a> in <a href="http://www.gamasutra.com/" target="_blank">Gamasutra</a> beschreibe ich kurz mal das Problem und skizziere die Lösungen, auf die ich gekommen bin. Die Problemstellung ist bei allen gleich:</p>
<p>Problem:<em> &#8220;2-4 Spieler sollen in Auseinandersetzungen gegeneinander antreten können. Es steht während der Auswahl keine grafische Repräsentation der Spielwelt zur Verfügung. Die Auseinandersetzungen selbst finden in einer grafischen Repräsentation statt und sind so &#8220;losgelöst&#8221; von der sonstigen Oberfläche. Wie können sich Spieler finden, die gegeneinander antreten wollen? Wie können Spieler gezielt gegen spezifische Spieler antreten? Wie können die Spieler kontrolliert von der Oberfläche der &#8220;Nicht-Auseinandersetzung&#8221; in die der &#8220;Auseinandersetzung&#8221; wechseln?&#8221;</em></p>
<p><strong>Skirmish</strong></p>
<p><em>Lösung</em>: Der Spieler gibt die Anzahl seiner gewünschten Mitspieler ein und bestätigt seine Wahl. Er wird in eine Warteschlage aufgenommen, die alle Spieler enthält, welche die gleiche Anzahl an Mitspieler wünschen. Er wartet so lange, bis diese Anzahl erreicht ist. Anschließend wechselt der Kontext für alle Spieler in der Warteschlage und sie treten in der Auseinandersetzung gegeneinander an.</p>
<p><em>Konsequenz</em>: Das Finden der Mitspieler wird vom System automatisch übernommen. Ein Spieler kann nicht gezielt gegen spezifische Spieler antreten. Der Spieler hat keinen direkten Einfluss wann das Spiel stattfinden wird, sondern wird gezwungen passiv zu sein.</p>
<p><em>Beispiel</em>: Battlegrounds in World of Warcraft. Skirmisch-Modus in Echtzeit-Strategiespielen.</p>
<p><strong>Lobby</strong></p>
<p><em>Lösung</em>: Der Spieler gibt die Anzahl seiner gewünschten Mitspieler ein und bestätigt seine Wahl. Dies eröffnet einen neuen Raum mit der Anzahl an Mitspielern als offene Slots. Andere Spieler sehen diesen Raum und können diesen betreten. Wenn alle Slots von Spielern gefüllt sind, beginnt das Spiel.</p>
<p><em>Konsequenz</em>: Das Finden anderer Mitspieler ist für den Ersteller des Spielraums nicht möglich, nur für die teilnehmenden Mitspieler. Der Spieler kann durch eigene Absprachen gegen spezifische Mitspieler antreten. Abhängig von der Implementation haben die Spieler Kontrolle über den Übergang auf die Oberfläche der Auseinandersetzung.</p>
<p><em>Beispiele</em>: Viele Rennspiele implementieren eine vom Ersteller des Raums gesteuerte Variante: der Ersteller muss, nachdem andere Spieler seinen Spielraum betreten haben, manuell die Auseinandersetzung bestätigen bzw. beginnen. Er hat also Kontrolle über den Übergang. Echtzeit-Strategiespiele implementieren meistens eine Variante, in der jeder teilnehmende Spieler die Spielrunde bestätigen muss = alle Spieler haben Kontrolle über den Übergang.</p>
<p><strong>Direkte Herausforderung</strong></p>
<p><em>Lösung</em>: Ein Spieler wählt aus einer Liste der existierenden und verfügbaren Mitspieler 1-3 weitere aus und bestätigt seine Wahl. Der Spieler wechselt direkt in den Kontext der Auseinandersetzung, die allerdings noch nicht beginnt. Es wird eine Benachrichtigung mit einer Herausforderung an die gewählten Mitspieler versendet, die einen Link enthält. Der Link führt die Spieler direkt in die Auseinandersetzung. Die Auseinandersetzung beginnt, sobald alle Mitspieler im Kontext der Auseinandersetzung sind.</p>
<p><em>Konsequenz</em>: Die Spieler können gezielt gegen spezifische Mitspieler antreten. Sie haben allerdings kaum Kontrolle über den Wechsel &#8211; sie müssen warten, bis alle anderen Mitspieler der Herausforderung gefolgt sind. Die Zeitspanne dafür ist nicht absehbar und die Herausforderer müssen unter Umständen lange auf eine Reaktion warten. Spieler können sich gegenseitig über eine Liste der verfügbaren Mitspieler finden.</p>
<p><em>Beispiel</em>: Einige Browsergames arbeiten mit dieser Art von Herausforderung. Bei einer Herausforderung ist es dabei üblich eine Mail zu versenden bzw. zusätzlich auf der Oberfläche des Browsergames die Herausforderung kenntlich zu machen. Seltener sind Benachrichtigungen per IM und SMS (eigentlich nur bei mobilen Spielen üblich).</p>
<p>Fällt euch noch ein Pattern ein? Falls ja, beschreibt es bitte als Kommentar. Und was mich noch interessieren würde: welches der drei vorgestellten Patterns sagt euch mehr zu? Ja, ich weiß, das ist abhängig vom Spielprinzip und der Implementation, aber wenn ihr einfach aus dem Bauch heraus antwortet: welches wäre das dann?</p>
<p>Oh, und den oben erwähnten <a href="http://www.gamasutra.com/features/20020313/kreimeier_01.htm" target="_blank">Gamasutra-Artikel</a> kann ich wirklich empfehlen <img src='http://blog.zeitalter3.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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