Tag Spielmechanik

Spieler-Taxonomien: Touristen und Skill Player 0

Mai22

Dieser Artikel ist Teil einer Serie, die verschiedene Taxonomien von Computerspielern vorstellt. In dieser sollen verschiedene Modelle vorgestellt werden, wie man die Gruppe der Personen die Computerspiele spielen weiter unterteilen kann.

Anfang 2008 beschrieb Mitch Krpata in seinem Blog eine Taxonomie für Spieler, die einerseits aufgrund ihrer Einfachheit, aber auch wegen ihres Ansatzes sehr interessant ist.

Krpata teilt Spieler in 2 Gruppen ein, auf Basis ihrer Motivation:

  • Touristen wollen ein Spiel erleben, konsumieren und dadurch unterhalten werden. Das Spiel ist für sie ein Zeitvertreib, den sie größtenteils passiv bestreiten – die Tätigkeit “spielen” ist für sie dabei nur ein Mittel, um den Verlauf voranzutreiben. Der Spieler wird geführt von dem Spiel.
  • Skill Player wollen ein Spiel spielen, ausreizen, sich dabei verbessern und lernen. Das Spiel ist für sie eine Aufgabe, die sie aktiv lösen wollen. Das eigentliche Spiel (bzw. die Spielmechanik) ist für sie dabei das entscheidende. Der Spieler führt das Spiel.

Während es dem Touristen im Extremfall genügt das Spiel unabhängig von Punktestand zu beenden, bemüht sich der Skill Player im Extremfall das Spiel mit allen Sidequests und Zusatzpunkten zu meistern. Diese beiden Gruppen schließen sich nicht aus – es ist denkbar, dass ein Spieler zum Beispiel bei unterschiedlichen Genres oder wechselnden Stimmungen zwischen Tourist und Skill Player wechselt.

Ebenso ist eine Verschiebung des Trends über einen Zeitraum hinweg denkbar. Beispielsweise ein WoW-Spieler, der zunächst regelmäßig an Endgame-Raids teilnimmt und mit der Zeit mehr Interesse an weniger aktiven Tätigkeiten entwickelt (oder umgekehrt). Untersucht man diesen zeitlichen Ablauf genauer, so erhält man weitere Merkmale zwischen den beiden Positionen.

Besonders interessant ist diese Taxonomie, da man die Motivation eines Spielers in Bezug auf andere Merkmale betrachten kann und so einfache, aber wirkungsvolle Matrizen erhält.

Spieler-Taxonomien: Die Bartle-Typen 0

Apr20

Dieser Artikel ist Teil einer Serie, die verschiedene Taxonomien von Computerspielern vorstellt. In dieser sollen verschiedene Modelle vorgestellt werden, wie man die Gruppe der Personen die Computerspiele spielen weiter unterteilen kann.

Die Bartle-Typen basieren auf dem Paper “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs” von Richard Bartle. Das Paper entstand aus einer Diskussion zwischen langjährigen Spielern eines MUDs im Zeitraum von November 1989 bis Mai 1990. Darin diskutierten die Teilnehmer ihre Motivation, sowie ihre Ansprüche und Wünsche an ein MUD. Aus diesen Erkenntnissen leitete Bartle vier verschiedene Typen von Multiplayer-Spielern ab, die sich jeweils in ihrer Motivation (warum sie ein Spiel spielen) und in ihren Zielen (was sie erreichen wollen) unterscheiden:

  • Achiever: spielen, “um zu gewinnen” und die vom Spiel vorgegebenen Ziele (möglichst gut) zu erfüllen
  • Explorer: versuchen möglichst viel über das Spiel selbst, seine Welt, Mechaniken, etc. herauszufinden
  • Socializer: spielen, um mit anderen zu kommunizieren, sich auszutauschen und zu vernetzen
  • Killer: versuchen andere zu stören und stellen ihre eigenen Ziele über die des Spiels oder andere Spieler

Dabei sind die Bartle-Typen nicht eindeutig. Ein Spieler gehört wahrscheinlich mehreren Gruppen an – je nach Spiel, Stimmung oder Situation. Mit dem Bartle-Test können Spieler durch ein Frage-Antwort-Quiz ihren Bartle-Quotient bestimmen.

In seinem Paper werden die Typen mit ihren Eigenschaften sehr deutlich beschrieben und in Beziehung zur Spielwelt und deren Handlungen gesetzt. Dabei sagt Bartle, dass Achiever und Explorer vornehmlich mit der Spielwelt / dem System an sich interagieren, Socializer und Killer hingegen mit anderen Spielern. Auch schön ist die Betrachtung der Dynamiken der einzelnen Typen untereinander (“Was passiert, wenn Typ X in einer Gruppe vorherrscht?“).

In seinem Buch “Designing Virtual Worlds” erweitert Richard Bartle das Paper noch um eine soziale Betrachtung und um eine Zeitachse, wie sich die Typen mit der Zeit entwickeln.

Die Bartle-Typen sind weit verbreitet und stellen eine Art Standard im Bereich Massive Multiplayer Games (und damit auch PBBGs) dar. Der ursprüngliche Artikel ist definitiv empfehlenswert. Sein Buch sollte als Standardwerk über die Entwicklung virtueller Welten so wie so in jedem Regal von PBBG Designern / Entwicklern stehen.

Ideen für Twitter-basierte Spiele 1

Okt7

Seit einiger Zeit köcheln bei mir Ideen für Twitter-basierte Spiele auf dem Herd. Wie bereits erwähnt glaube ich, dass die aktuellen Twitterspiele nur erste Gehversuche sind. Wo es hingehen wird weiß ich nicht, aber hier sind einige Gedankenspiele, die man verfolgen könnte.

Die Gedankenspiele sind in Zusammenarbeit mit Nick und Tobi entstanden. Sagt ihnen Hallo, wenn ihr vorbei schaut.

Wenn euch eigene Ideen einfallen: her damit!

Kenne deine Freunde

Der Spieler gibt den Namen eines befreundeten Twitter-Nutzers ein. Das System zieht sich drei zufällige Tweets des Freundes, sowie einen zufälligen Tweet eines anderen, zufällig gewählten Benutzers. Der Spieler muss erraten, welcher Tweet nicht von seinem Freund stammt.

Füttere das Sprachmonster

Ein Monster, welches von vielen Benutzern gefüttert werden muss. Das Futter sind möglichst ausgefallene Worte. Jeder Spieler kann an das @Sprachmonster sein Wort schicken. Je ausgefallener und seltener das Wort ist, desto höher die Punktzahl für den Spieler. Nur der Erste, der das jeweilige Wort einschickt, bekommt Punkte.

Welten-Mashups

Wie würde eine Kommunikation zwischen den Einwohnern der Welten von WoW und zum Beispiel Star Wars Galaxies oder Aion aussehen? Nicht der Spieler, sondern deren Avatare. Oder wie würde ein Aufeinandertreffen dieser Parteien aussehen? Was hätten sie sich zu erzählen? Könnten Spieler aus unterschiedlichen MMOGs per Twitter gegeneinander antreten? Könnten Sie gemeinsam an etwas arbeiten oder Interessensgruppen bilden?

Twattlegrounds

Spieler erhalten aus ihren Profilen generierte “Heldenkarten”, die ihren Avatar darstellen. An diesen Avataren hängen ihre jeweiligen Grundwerte, die Anzahl der Follower ist dabei ausschlaggebend für die Offensive, die Anzahl der Follows für die Defensive. Das Verhalten auf Twitter wird ausgewertet und ebenfalls einbezogen, beispielsweise Modifikatoren basierend auf Anzahl der Tweets, Retweets, Mentions, Links oder Bildern. Spieler können nun auf der Plattform selbst oder über Twitter gegeneinander antreten.

Twit The Twat

Spieler können bei einem TwatSpotter-Account einen Twitter-Spammer melden. Wenn genug Leute einen Spammer gemeldet haben, erhalten sie Punkte. Wenn Spieler auf der Liste von anderen Spielern “freigesprochen” werden, erhalten die ursprünglichen Melder Minuspunkte. Alternativ ähnliche Vorgehensweise wie bei den Image Tagging Games, dass mehrere Spieler einen Nutzer beurteilen müssen (Spam or not?!). In das Spiel wird in Service integriert, mit dem Mitspieler die dadurch entstehende Spamliste als Blockliste nutzen können.

Live or let unfollow

Ein Sci-Fi Shoot ‘em up als Flashgame. Jedes Spielerleben bzw. Raumschiff des Spielers repräsentiert einen seiner abonnierten Nutzer. Das Raumschiff zieht seine Ausstattung (Offensive und Defensive) aus den Werten des Twitternutzers (Follower, Following). Übersteht der Spieler ein Level, so erhält er Punkte. Wird das Raumschiff während des Spiels zerstört, verliert er auch das Abo (unfollow) und der Spieler kann nicht erneut genutzt werden.

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