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	<title>Zeitalter3 - Browsergames Entwicklerblog &#187; projekte</title>
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	<description>Ein Blog über persistente Browsergames und deren Entstehung</description>
	<lastBuildDate>Fri, 20 Jan 2012 12:23:56 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Kurzes Status-Update</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2010/04/10/kurzes-status-update/</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Apr 2010 22:07:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Programmierung]]></category>
		<category><![CDATA[Zeitgeist-Framework]]></category>
		<category><![CDATA[IDE]]></category>
		<category><![CDATA[php]]></category>
		<category><![CDATA[projekte]]></category>
		<category><![CDATA[Status]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich habe lange nichts mehr geschrieben, also dachte ich, es wird Zeit für ein kurzes Status-Update. Ein anderes Side-Project hat einen großen Teil meiner Zeit in Anspruch genommen. Es ist allerdings kurz vor der Veröffentlichung und ich habe es in 1-2 Wochen aus meinem Kopf Ich bin von Aptana Studio auf Zend Studio umgestiegen. Aptana [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe lange nichts mehr geschrieben, also dachte ich, es wird Zeit für ein kurzes Status-Update.</p>
<p>Ein <a href="http://www.menschenwerk.net" target="_blank">anderes Side-Project</a> hat einen großen Teil meiner Zeit in Anspruch genommen. Es ist allerdings kurz vor der Veröffentlichung und ich habe es in 1-2 Wochen aus meinem Kopf</p>
<p>Ich bin von <a href="http://www.aptana.org/" target="_blank">Aptana Studio</a> auf <a href="http://www.zend.com/de/products/studio/" target="_blank">Zend Studio</a> umgestiegen. Aptana selbst entwickelt ihr PHP Plugin für Eclipse nicht weiter, sondern <a href="http://www.aptana.org/php" target="_blank">empfiehlt von nun an PDT</a>. In so fern dachte ich mir, kann ich auch gleich Zend verwenden. Aktuell nutze ich die 30 Tage Testversion und ich hoffe, ich kann mich damit anfreunden. Im Moment ist mein Eindruck <a href="http://twitter.com/DirkSonguer/status/11702181790" target="_blank">sehr</a> <a href="http://twitter.com/DirkSonguer/status/11703374201" target="_blank">gemischt</a> und ich befürchte ja schon, dass es wieder auf eine <a href="http://blog.zeitalter3.de/2008/04/23/eine-ide-fur-php/" target="_self">längere</a> <a href="http://blog.zeitalter3.de/2008/10/06/eine-ide-fur-php-2/" target="_self">Suche</a> hinauslaufen wird.</p>
<p>Für unser erstes Spiel auf Basis von <a href="http://code.google.com/p/zeitgeist-framework/" target="_blank">Zeitgeist</a> habe ich einen <a href="http://hudson-ci.org/" target="_blank">Hudson</a> aufgesetzt. Ein Deployment auf die Preview-Umgebung kostet also nicht mehr 2 Klicks (auf Batch-Skripte), sondern gar keinen mehr (der Hudson baut die Versionen, sobald sie ins SVN eingecheckt werden und rollt sie auf die Preview-Umgebung aus). Da ich mir das Gefummel mit <a href="https://techknowhow.library.emory.edu/blogs/rsutton/2009/07/24/using-hudson-php-simpletest" target="_blank">Hudson und SimpleTest</a> sparen will, bin ich gerade dabei die Unit Tests von <a href="http://code.google.com/p/zeitgeist-framework/source/browse/#svn/framework/branches/PHPUnit" target="_blank">Zeitgeist auf PHPUnit3</a> zu konvertieren. Zumindest dabei hilft Zend Studio ungemein.</p>
<p>Das Spiel-Projekt geht gut voran. Letzte Woche habe ich das Achievement-System und die Grundlagen der Statistik-Elemente hinzugefügt. Tut gut, wenn nach langer Pipeline-Arbeit alles ineinander passt.</p>
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		<title>Zeitgeist-Update</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2010/02/09/zeitgeist-update/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 15:56:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programmierung]]></category>
		<category><![CDATA[Zeitgeist-Framework]]></category>
		<category><![CDATA[php]]></category>
		<category><![CDATA[projekte]]></category>
		<category><![CDATA[Zeitgeist]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Arbeiten an der Dokumentation von Zeitgeist gehen weiter. Wichtiger jedoch: inzwischen gibt es einfache Downloads von den Beispielen inklusive des Frameworks, so dass ein Hin- und Herkopieren von Dateien (das auch nicht besonders gut beschrieben wurde bisher) entfällt. Kurz: die Downloads runterladen, der Readme folgen, schon hat man funktionierende Zeitgeist-Beispiele.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Arbeiten an der Dokumentation von Zeitgeist gehen weiter. Wichtiger jedoch: inzwischen gibt es einfache Downloads von den Beispielen inklusive des Frameworks, so dass ein Hin- und Herkopieren von Dateien (das auch nicht besonders gut beschrieben wurde bisher) entfällt.</p>
<p>Kurz: die <a href="http://code.google.com/p/zeitgeist-framework/downloads/list">Downloads</a> runterladen, der Readme folgen, schon hat man funktionierende Zeitgeist-Beispiele.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Zeitgeist ist da</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2010/02/05/zeitgeist-ist-da/</link>
		<comments>http://blog.zeitalter3.de/2010/02/05/zeitgeist-ist-da/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 21:32:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programmierung]]></category>
		<category><![CDATA[Zeitgeist-Framework]]></category>
		<category><![CDATA[php]]></category>
		<category><![CDATA[projekte]]></category>
		<category><![CDATA[Zeitgeist]]></category>

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		<description><![CDATA[Also eigentlich missfällt es mir ein unfert.. Ein berühmtes Zitat von Reid Hoffman, dem Gründer von LinkedIn, lautet: If you are not embarrassed by the first version of your product, you’ve launched too late. Entsprechend dieser Regel veröffentlichen wir hiermit das Zeitgeist Framework. Gehostet wird das Projekt von Google Code und ist unter folgenden URLs [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><del datetime="2010-02-05T21:28:05+00:00">Also eigentlich missfällt es mir ein unfert..</del></p>
<p>Ein berühmtes Zitat von Reid Hoffman, dem Gründer von LinkedIn, lautet:</p>
<blockquote><p><em>If you are not embarrassed by the first version of your product, you’ve launched too late.</em></p></blockquote>
<p>Entsprechend dieser Regel <strong>veröffentlichen wir hiermit das Zeitgeist Framework</strong>.</p>
<p>Gehostet wird das Projekt von <a href="http://code.google.com/intl/de-DE/" target="_blank">Google Code</a> und ist unter folgenden URLs zu erreichen:</p>
<ul>
<li><a href="http://zeitgeist-framework.googlecode.com/" target="_blank">http://zeitgeist-framework.googlecode.com/</a></li>
<li><a href="http://www.zeitgeist-framework.com/" target="_blank">http://www.zeitgeist-framework.com/</a></li>
</ul>
<p>Wie gesagt ist das Framework nicht wirklich vollständig: es hat noch Fehler, einige Module sind noch nicht mit drin, die Tests laufen gerade mal wieder nicht durch, die Dokumentation ist löchrig,.. aber es funktioniert. Und das ist genau die richtige Zeit es zu veröffentlichen. Alles andere wird sich mit der Zeit schon ergeben.</p>
<p>Happy coding!</p>
<p>p.s. Wer in den Revisions ein wenig stöbert, könnte ganz interessante Dinge finden: Testprojekte, Prototypen, Konzepte und anderes unfertiges Zeug. Seht diese als spezielle Achievements an.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Konzept: Agentur!</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/06/26/konzept-agentur/</link>
		<comments>http://blog.zeitalter3.de/2009/06/26/konzept-agentur/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 21:07:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[brettspiel]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>
		<category><![CDATA[projekte]]></category>
		<category><![CDATA[prototyp]]></category>
		<category><![CDATA[Spielmechanik]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie bereits angedroht werde ich hier einige Konzepte vorstellen, die mich beschäftigen. Heute geht es um ein Konzept für ein Brettspiel, an dem ich aktuell herumwerke. Wie immer bei den vorgestellten Konzeoten gilt auch hier: Die vorgestellten Konzepte erheben keinen Anspruch an Vollständigkeit oder Sinnhaftigkeit. Ob sie wirklich funktionieren würden oder nicht ist nicht geklärt. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie bereits <a href="http://blog.zeitalter3.de/2009/04/23/kurzkonzept-das-dorf-im-fantasieland/" target="_blank">angedroht</a> werde ich hier einige Konzepte vorstellen, die mich beschäftigen. Heute geht es um ein Konzept für ein Brettspiel, an dem ich aktuell herumwerke. Wie immer bei den vorgestellten Konzeoten gilt auch hier:</p>
<p><em>Die vorgestellten Konzepte erheben keinen Anspruch an Vollständigkeit oder Sinnhaftigkeit. Ob sie wirklich funktionieren würden oder nicht ist nicht geklärt. Ihr hingeben, liebe Leser, könnt mit den Konzepten machen, was ihr wollt: sie weiterspinnen, umsetzen, wie auch immer. Ein Link auf diesen Blog oder ein Kommentar an dieser Stelle wäre nett, wenn ihr tatsächlich etwas umsetzt. Auch würde ich mich über Anregungen und Dialoge zu dem Konzept freuen.</em></p>
<p><strong>Kurzvorstellung</strong></p>
<p><em>&#8220;Agentur!&#8221;</em> ist ein Brettspiel, welches die Welt der Onlineagenturen abbildet. Die Spieler agieren als Chef einer Onlineagentur und versuchen Kunden und Aufträge zu gewinnen, um sich an die Spitze der Agenturlandschaft zu setzen.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-618" style="border: 1px solid black;" title="agentur_prototyp1" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/06/agentur_prototyp1.jpg" alt="agentur_prototyp1" width="500" height="375" /></p>
<p><span id="more-616"></span></p>
<p><strong>Grundsätzliche Definitionen</strong></p>
<ul>
<li><em>Spielrunde</em>: Eine Runde auf dem Brett. Endet bzw. beginnt, wenn der Spieler das Startfeld überschreitet.</li>
<li><em>Spielzug</em>: Ein Spielzug eines Spielers. Beginnt mit seinem Würfelwurf, endet mit dem Weiterreichen der Würfel.</li>
</ul>
<p><strong>Dienstleistungen</strong></p>
<p>Eine Agentur kann 4 Arten von Dienstleistungen anbieten:</p>
<ul>
<li>Strategie &amp; Konzept</li>
<li>Design &amp; Kreation</li>
<li>Umsetzung &amp; Technik</li>
<li>Service &amp; Beratung</li>
</ul>
<p><strong>Spielkarten</strong></p>
<p>Es gibt 4 Stapel mit Karten:</p>
<ul>
<li>Mitarbeiterkarten</li>
<li>Projektkarten</li>
<li>Ereigniskarten</li>
<li>Gründerkarten</li>
</ul>
<p>Die Kartenstapel werden zu Beginn des Spiels gemischt. Die Stapel der Mitarbeiter-, Projekt- und Ereigniskarten werden auf dem Spielfeld positioniert. Gründerkarten werden zur Vorbereitung gebraucht.</p>
<p><em>Mitarbeiter und Mitarbeiterkarten</em></p>
<ul>
<li>Mitarbeiter werden durch Spielkarten repräsentiert</li>
<li>Mitarbeiter haben Fähigkeitspunkte in den Kategorien</li>
<li>Mitarbeiter kosten Geld pro Runde auf dem Spielbrett</li>
<li>Müssen bezahlt werden am Anfang einer Brettrunde für die folgende Runde</li>
<li>Wenn sie nicht bezahlt werden, wandern sie zurück in den Job-Pool (unter den Stapel)</li>
<li>Wenn ein Mitarbeiter in einem Projekt nicht mehr bezahlt werden kann, ist das Projekt verloren</li>
</ul>
<p><em>Gründerkarten</em></p>
<p>Es gibt insgesamt 8 Gründerkarten. Diese enthalten je 2 Mitarbeiter der 4 Typen, alle mit Fähigkeit 2. Die Gründer kosten jeweils eine fixe Summe an Gehalt. Gründer kündigen jedoch nicht, wenn die Firma nicht genug Geld hat sie zu bezahlen.</p>
<p><em>Projektkarten</em></p>
<p>Beschreiben einzelne Projekte. Mehr dazu siehe unten.</p>
<p><strong>Startressourcen</strong></p>
<p>Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels:</p>
<ul>
<li>Ein Spielstein in seiner Firmenfarbe</li>
<li>Geld</li>
<li>Visitenkarten in seiner Firmenfarbe</li>
<li>Gründerkarten</li>
</ul>
<p><strong>Der Pool</strong></p>
<p>Der Pool ist ein Geldpool, in den alle Agenturen einzahlen.</p>
<p><strong>Los geht’s</strong></p>
<p>Alle Spieler stellen ihre Spielsteine auf dem Startfeld auf und würfeln reihum. Derjenige mit der höchsten Augenzahl beginnt.</p>
<p><strong>Spielzug</strong></p>
<ol>
<li>Der Spieler an der Reihe würfelt mit 2 sechsseitigen Würfeln. Daraufhin rückt er auf dem Spielbrett im Uhrzeigersinn die gewürfelte Augenzahl an Felder weiter.</li>
<li>Auf dem Feld kann er entsprechende Aktionen durchführen.</li>
<li>Der Spieler beendet die Spielrunde durch weiterreichen der Würfel.</li>
</ol>
<p><strong>Firmenfelder</strong></p>
<p>Firmenfelder repräsentieren kleine, mittelständige und große Firmen. Jede Firma stellt eine Anzahl von laufenden Jobs zur Verfügung, repräsentiert durch die Slots auf dem Feld.</p>
<p>Ein Spieler, der auf einem Feld mit einem freien Slot landet, kann den Slot mit Visitenkarten aus seinem Bestand belegen. Landet der Spieler auf einem Firmenfeld, auf dem er einen oder mehrere Slots mit einer Visitenkarte markiert hat, bekommt er den entsprechenden Wert des Slots ausgezahlt, sofern er über mindestens einen freien Mitarbeiter verfügt.</p>
<p><strong> Pitch!-Felder</strong></p>
<p>Landet ein Spieler auf einem „<em>Pitch!</em>“-Feld landet, zieht er von dem Stapel mit den Projektkarten die oberste und deckt sie für alle sichtbar auf. An einem Pitch können sich alle Mitspieler (sofern auf der Karte nicht anders angegeben) beteiligen.</p>
<p>Auf der Projektkarte sind die jeweiligen Anforderungen des Kunden an gewünschten Dienstleistungen angegeben. Beispielsweise Service und Design. Alle Spieler können nun mit ihren freien Mitarbeitern bei dem Pitch mitbieten. Dazu legen sie die eingesetzten Mitarbeiter offen vor sich. Die Fähigkeitspunkte aller eingesetzten Mitarbeiter in den geforderten Dienstleistungen werden dabei addiert. Der Spieler, dessen eingesetzte Mitarbeiter die meisten Punkte erreichen, gewinnt den Pitch.</p>
<p>Nachdem der Pitch gewonnen wurde, werden die eingesetzten Mitarbeiter dem gewonnenen Projekt zugeordnet und können nicht mehr eingesetzt werden, bis das Projekt beendet wurde.</p>
<p>Ein Projekt dauert die angegebene Anzahl von Spielzügen eines Spielers. Dabei obliegt es der Verantwortung des Spielers sich den Status des Projekts zu merken.</p>
<p><strong>Jobmarkt</strong></p>
<p>Landet ein Spieler auf einem Jobmarkt-Feld, darf er eine Karte von dem Mitarbeiter-Stapel ziehen. Der gezogene Mitarbeiter kann gegen die auf der Karte angegebene Ablösesumme eingestellt werden. Das erste Gehalt des Mitarbeiters wird mit überschreiten des Start-Felds fällig.</p>
<p><strong>Networking-Feld</strong></p>
<p>Das Networking-Feld repräsentiert eine Networking-Veranstaltung. Der Spieler knüpft neue Kontakte und erhält weitere Visitenkarten.</p>
<p><strong>Startfeld</strong></p>
<p>Das Startfeld markiert das Ende eines Monats für den Spieler. Sobald er auf dem Startfeld landet oder es mit einem Zug überschreitet muss er das Gehalt seiner Mitarbeiter bezahlen. Die entsprechende Gehaltsforderung des Mitarbeiters steht auf seiner Mitarbeiterkarte.<br />
Kann oder will der Spieler das Gehalt eines Mitarbeiters nicht bezahlen kann er den Mitarbeiter entlassen. Seine Karte wird unten wieder auf den Mitarbeiterstapel gelegt.</p>
<p>Wenn der Spieler einen Mitarbeiter entlässt, welcher gerade aktiv an einem Projekt arbeitet, muss er ihn mit einem oder mehreren Mitarbeitern mit mindestens der Selben Anzahl Fähigkeitspunkten ersetzen. Andernfalls wird das Projekt abgebrochen und wieder zurück unter den Stapel gelegt. Der Spieler erhält keine Teilzahlungen für abgebrochene Projekte.</p>
<p><strong>Ereignisfelder</strong></p>
<p>Landet der Spieler auf einem Ereignisfeld muss er eine Ereigniskarte ziehen.</p>
<p><strong>Award-Felder</strong></p>
<p>Wenn ein Spieler auf ein Award-Feld kommt, können alle Spieler abgeschlossene Pitch-Projekte als Award-Projekte einreichen.</p>
<p>Die Spieler legen die eingereichten Projektkarten nebeneinander vor sich hin.  Der Spieler würfelt mit einem oder, wenn mehr als 6 Projekte eingereicht werden, mit mehreren Würfeln. Das Projekt mit der Würfelzahl gewinnt den Award.</p>
<p>Mit jedem gewonnenen Pitch geht das Geld in dem Pool an den Gewinner.</p>
<p><strong>Gewonnen!</strong></p>
<p>Der Spieler, der zuerst 10 Awards bekommen hat gewinnt das Spiel</p>
<p><strong>That&#8217;s it</strong></p>
<p>Jetzt müssen nur noch die ganzen Lücken gefüllt werden. Wie <a href="http://twitter.com/ToxicMelvin/statuses/2349049831" target="_blank">von Beobachtern bereits kommentiert</a> macht das Spiel den Eindruck von Monopoly. Das ist zunächst befeuert durch das Bild meines Prototypen, aber auch durch das Konzept des Spiels. Ich selbst orientiere mich in der Tat an dem Feeling von Monopoly, wie man auch an den aktuellen &#8220;Tableshots&#8221; sieht:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-619" style="border: 1px solid black;" title="agentur_prototyp2" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/06/agentur_prototyp2.jpg" alt="agentur_prototyp2" width="500" height="327" /></p>
<p>Dennoch entsteht, insbesondere gegen Ende, eine ganz andere Dynamik. Hier geht es nicht darum den anderen Spielern das Geld abzunehmen, noch nicht einmal direkt darum Geld zu machen. Vielmehr ist Strategie gefragt bei welchen Pitches man mitbietet und bei welchen nicht, um so möglichst viele Projekte und damit Chancen auf einen Award zu haben.</p>
<p>Ob das Spiel jedoch über die Zeit wirklich Spaß macht? Auch mit 2, 3 oder 4 Mitspielern? Keine Ahnung, da wird mir mein Prototyp wohl demnächst Antworten für meine Interpretation des Konzepts liefern. Ich bin aber auf jeden Fall gespannt, ob ihr das Konzept anders interpretiert. Eventuell ja ganz weg von Monopoly mit eigenen, zusätzlichen Mechaniken.</p>
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		<title>Postmortems from Game Developer</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/04/03/postmortems-from-game-developer/</link>
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		<pubDate>Fri, 03 Apr 2009 19:55:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatur]]></category>
		<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[Postmortem]]></category>
		<category><![CDATA[projekte]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Postmortem from Game Developers&#8221; ist genau das, was der Titel verspricht: die &#8220;Postmortem&#8221;-Kolumnen des Game Developer Magazins. Die Entwicklung von insgesamt 25 AAA-Spielen wird retrospektiv direkt von einem der Game Designer betrachtet und immer  auf folgende Fragen eingegangen: Was lief gut? Was lief schlecht? Was war noch? Bei einigen Spielen wird zudem noch das Konzept [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-558" style="border: 1px solid black; margin-left: 0px; margin-right: 10px;" title="postmortems" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/04/postmortems.jpg" alt="postmortems" width="141" height="208" />&#8220;Postmortem from Game Developers&#8221; ist genau das, was der Titel verspricht: die &#8220;Postmortem&#8221;-Kolumnen des <a href="http://www.gdmag.com/" target="_blank">Game Developer Magazins</a>. Die Entwicklung von insgesamt 25 AAA-Spielen wird retrospektiv direkt von einem der Game Designer betrachtet und immer  auf folgende Fragen eingegangen: Was lief gut? Was lief schlecht? Was war noch? Bei einigen Spielen wird zudem noch das Konzept erklärt und mehr auf die Umstände und das Team eingegangen.</p>
<p>Die Liste der Spiele verspricht dabei großes: Age of Empires, Diablo II, Unreal Tournament, Jak &amp; Daxter, DAOC, Black &amp; White und andere. Ebenso liest sich die Liste der Autoren wie ein Who is who: Peter Molyneux, Erich Schaefer, Matt Pritchard, Warren Spector, Brandon Reinhart und viele mehr.</p>
<p>Einfaches Fazit: lohnenswert. Es sind teilweise immer die gleichen Fehler (zu früher Launch, keine anständigen Test-Prozesse, ..), aber viele der tieferen Einblicke sind sehr lehrreich. Ein schöner Querschnitt über Projekte in der Spielebranche und sehr empfehlenswert.</p>
<p>Als p.s.: der <a href="http://buildingbrowsergames.com/tag/postmortem/" target="_blank">Building Browsergames</a> Blog interviewt ebenfalls Spieledesigner in Form von <a href="http://buildingbrowsergames.com/tag/postmortem/" target="_blank">Postmortems zu ihren Spielen</a>. Definitiv empfehlenswert.</p>
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