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Wenn “Multiplayer” zum Problem werden 1

Jan9

Bei MMOG-Browserspielen tritt immer mal wieder eine Gruppe in den Vordergrund: die so genannten “Multis” – Spieler, die mehrere Accounts betreiben mit dem Ziel dadurch unfaire Vorteile im Spiel zu erlangen.

Die meiste Zeit wird versucht diesem Problem technisch zu begegnen. Die einschlägigen Foren sind voll von Diskussionen, Fragen und Hoffnungen. Am Ende des Tages bleibt das Problem: es ist technisch nicht möglich, einen Spieler mit mehreren Accounts einwandfrei zu identifizieren. Es ist nur möglich den technischen Aufwand für einen solchen Spieler zu erhöhen, leider auch mit entsprechendem Entwicklungsaufwand und eventuellen Nebenwirkungen für die “legitimen” Spieler.

Das Problem ist in meinen Augen überhaupt nicht technischer Natur, sondern viel mehr ein Problem der Spielmechanik. Die grundlegende Frage ist doch: “Wieso hat ein Spieler, der mit mehreren Accounts spielt, überhaupt Vorteile?”

Ein Problem der Spielmechanik

Damit das Spielen mit mehreren Accounts überhaupt zum Problem wird, muss irgend eine Möglichkeit gegeben sein, mit dem ein Spieler seinen Spielfortschritt über mehrere Accounts bündeln kann. Das kann passieren durch Handel (Werte werden zwischen den Accounts ausgetauscht) oder Ressourcenbündelung (Beispielsweise durch die Zusammenlegung von Kampf-, Bau-, oder sonstigen Spieleinheiten). Da der Austausch zwischen Spielern bei Multiplayer-Games sehr wahrscheinlich eine gewollte Funktionalität darstellt, ist dies ein gegebenes Problem, welches hingenommen werden muss.

Formal lässt sich das Problem wie folgt beschreiben: ein Spieler kann durch einen Zeitaufwand (t) eine gewisse Anzahl an Spielfortschritt (S) erreichen. Wenn nun der Aufwand einen festgelegten Spielfortschritt innerhalb einer gegebenen Zeit zu erreichen für mehrere Accounts kleiner ist als für einen Account, dann lohnt es sich für den Spieler mit mehreren zu spielen:

2t * S < (t * S) + (t * S)

Aus der Formel geht hervor, dass S in diesem Fall nicht linear zu t sein kann. Kurz gesagt beschreibt die Formel folgendes (für t = 1 Stunde): “Ein Spieler, der 2 Stunden mit einem Account spielt erzielt weniger Fortschritt, als ein Spieler, der je 1 Stunde mit zwei Accounts spielt“. Wieso sollte so etwas der Fall sein? Ist es auf den ersten Blick nicht besser, wenn der Spielfortschritt linear an die aufgewendete Zeit gebunden wird?

Die Antwort ist “Nein” mit den folgenden Punkten als Begründung.

Startguthaben & Erwerb von Werten

Bei dem Einstieg des Spielers in das Spiel ist seine aufgewendete Zeit 0. Nun verlangen die meisten Spiele ein gewisses “Startguthaben”: Werte (beispielsweise Geld, um sich die ersten Waren zu kaufen) oder Ressourcen (beispielsweise eine Heimatbasis, die pro Zeiteinheit Werte generiert). Wenn ein Spieler also mit Betrag X beginnt, so kann er 10 Accounts erstellen, den Betrag in einen Account bündeln und beginnt mit 10X.

Eine Möglichkeit dem entgegen zu wirken ist den tatsächlichen Wert des Startguthabens auf 0 zu reduzieren. Dies erfordert allerdings die Einführung einer zweiten Währung im Laufe des Spiels, die nur durch (oder mit Hilfe von) Aufwenden von Zeit erworben werden kann.

Beispiel: Gehen wir von einem Handelsspiel aus, bei dem jeder Spieler zu Beginn nur ein Transportmittel erhält. Als Einstieg in das Spiel kann nun ein computergesteuerter Händler dem Spieler für den Transport seiner Waren eine Belohnung anbieten. Für diese Belohnung kann der Spieler mit der Zeit selbst Waren, bessere Transportmittel etc. erwerben. Das ursprüngliche Transportmittel lässt sich nicht verkaufen, hat also nur einen “potentiellen” Wert.

Es gibt noch andere Möglichkeiten dem Problem zu begegnen, beispielsweise den Spieler in einer Art “Sandbox” beginnen zu lassen und erst nach einer gewissen Spielzeit in das eigentliche Spiel zu überführen.

Bei allen Maßnahmen gilt es zu beachten, dass alle passive Einnahmequellen ebenfalls direkte Werte darstellen. Falls der Spieler zwar mit einem Startguthaben von 0 beginnt, aber eine Ressource besitzt, die ihm pro Zeiteinheit X Guthaben automatisch generiert, dann stellt dieses eine direkte Einnahmequelle dar. Wichtig ist: Einnahmen einer Währung, welche die Spieler untereinander austauschen können, müssen an das Aufwenden von Zeit gebunden sein.

Level caps

Ein “Level cap” beschreibt einen maximalen Spielfortschritt, den ein Spieler erreichen kann. Es sind also Begrenzungen in bestimmten Entwicklungsbereichen eines Spielers. Beispielsweise in der Charakterentwicklung (ein Spieler kann nur maximal Level X sein), in Ressourcen (ein Spieler kann nur maximal X Transportmittel besitzen) oder seltener von Werten (ein Spieler kann nur maximal X Goldmünzen besitzen).

Level caps sind in so fern sinnvoll, als dass Spieler nicht mit der Zeit allmächtig werden sollen. Unbegrenzt Zeit voraus gesetzt wäre es einem Spieler möglich sich unbegrenzt weiter zu entwickeln, was einen Vergleich mit anderen Spielern schwierig macht. Sinn von Multiplayer-Spielen ist, dass die einzelnen Spieler gemeinsam spielen sollen (egal ob mit- oder gegeneinander). Wenn der Unterschied zwischen den Spielern zu groß wird ist ein gemeinsames Spiel nicht mehr sinnvoll möglich.

Ich will an dieser Stelle nicht auf die allgemeine “Endgame-Problematik” einsteigen. Wichtig ist nur: es muss aus Balancing-Gründen eine Beschränkung in der Entwicklung eines Spielers geben. Wenn es aber eine Beschränkung gibt, dann ist die Entwicklung eines Charakters in irgend einer Form mit der Zeit eingeschränkt und damit zu dem Zeitpunkt nicht mehr linear.

Idealerweise sind solche Einschränkungen allerdings globaler Natur: Wenn ein Spieler seine maximale Anzahl an X erreicht hat, kann er keine weiteren X von einem anderen Spieler mehr annehmen. Ob zwei Spieler ihre Werte und Ressourcen über den Maximalwert eines einzelnen Spielers bündeln können ist eine Frage des Balancings.

Balancing und zurück zur Spielmechanik

Letztendlich ist ein Spieler, der mit 2 Accounts spielt nichts anderes als zwei Spieler, die mit je einem Account zusammen spielen. In so fern sind Probleme mit “Multis” auch immer Probleme mit dem Balancing des Multiplayer-Aspekts an sich.

Wenn die Spieler gegeneinander spielen und Einzelne gegenüber einer Gruppe im Nachteil sind, dann sollte die Kommunikation der Spieler untereinander verbessert werden und das Spiel Möglichkeiten zur einfachen Organisation von Gruppen bieten. Auch wenn die Spieler miteinander spielen, sollte die Kommunikation im Vordergrund stehen mit Möglichkeiten Ziele und Absprachen leicht treffen zu können. Die Zusammenarbeit von mehreren Spielern (und damit mehreren Accounts) sollte nicht nur erlaubt, sondern im Vordergrund stehen.

Eine Ausnahme bilden “Jeder gegen Jeden”-Spiele. Diese haben allerdings als Multiplayer-Spiele eher theoretischen Wert. So schön diese “Jeder gegen Jeden”-Szenarien als Multiplayer-Spiele auch klingen, so absurd ist die Idee, dass Spieler nicht auf die Idee kommen sich zu organisieren. Wenn das ganze Spiel darauf ausgerichtet wurde, dass immer nur einzelne Spieler gegeneinander antreten, dann muss man sich auch nicht wundern, dass es als MMOG unausgeglichen ist. Spieler organisieren sich, selbst wenn die eigentliche Plattform dazu keine Möglichkeit bietet. In Zeiten in denen Spieler per Mail, Foren, Instant Messenger und Handys miteinander verbunden sind, schaffen sie sich ihre eigenen Kommunikations-Kanäle, um Vorteile zu erlangen. In diesem Fall sind Multis noch das geringste Problem.

Fazit

Wenn die Spielmechaniken und das Balancing stimmt braucht man auch keine technischen Maßnahmen gegen Spieler mit mehreren Accounts zu ergreifen. Natürlich ist das Balancing eines MMOGs schwierig und mit jeder Erweiterung ein fortlaufender Prozess. Jedoch ist “schwierig” immer noch besser als eine technische Lösung für ein nicht lösbares Problem zu finden.

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