Tag konzepte

Konzept: Grow Up! 0

Jul6

Im zweiten Kapitel von “Challenges for Game Designers” gilt es als Spielaufgabe sich mit dem Unterschied zwischen mechanikgetriebenen und themengetriebenen Spielen auseinander zu setzen und zumindest zu jedem Prinzip ein Konzept zu entwickeln. Das mechanikgetriebene Konzept habe ich bis zu einem Prototypen entwickelt und es wird bei Gelegenheit auführlich vorgestellt. Das themengetriebene Konzept will ich hier aber kurz vorstellen.

Zunächst braucht es für ein themengetriebenes Spiel natürlich ein Thema. Ich wählte keinen Film oder Franchise (wie eigentlich naheliegend), sondern mir fiel zuerst das Thema “Erwachsen werden” ein. Vermutlich, weil gerade eine Schulklasse neben mir im Zug saß. Das Thema Erwachsen werden ist zwar sehr allgemein gehalten, aber jeder kann sich sofort etwas darunter vorstellen. Entweder haben wir es noch vor uns, befinden uns gerade in dem Prozess oder haben es hinter uns. Wir verbindne alle etwas mit damit, aber das Thema lässt genug Freiheiten für Ideen.

Ich präsentiere also: “Grow up! Ein Spiel über das Erwachsen werden für 1-6 Spieler“.

Die Spieler bewegen sich entlang eines linearen Weges. Der Weg hat die Form eines in die Breite gezogenen “S”. Jede horizontale Strecke symbolisiert dabei einen Lebensabschnitt der Spieler: Kindheit, Jugend und Pubertät.

Die Spieler ziehen abwechselnd vor. Die Felder repräsentieren Ereignisse im Laufe des aktuellen Lebensabschnitts. Die Ereignisse können die Spieler direkt oder indirekt erwachsener oder kindischer werden lassen.

Wenn zwei oder mehr Spieler sich gemeinsam auf einem Feld befinden können sie Freundschaften schließen. In einer Freundschaft ziehen sie gemeinsam vor. Ereignisse wirken jeweils nur auf einen Spieler des Freundeskreises. Die Freunde können entscheiden auf wen. Freundschaften können jederzeit gekündigt werden. Mit dem Übergang in einen anderen Lebensabschnitt verliert man automatisch alle Freunde, kann jedoch wieder mit ihnen Freundschaft schließen, wenn man erneut gemeinsam auf ein Feld kommt.

Die Spieler entscheiden sich zu Beginn des Spiels, was das Ziel sein soll. Dabei gibt es 3 Szenarien:

  • Wer zuerst erwachsen wird hat gewonnen
  • Wer zuletzt erwachsen wird hat gewonnen
  • Das Spiel endet, wenn alle den Weg über das Spielfeld beendet haben

Weiter möchte ich das Konzept gar nicht ausarbeiten. Ich finde es hat Potential, aber es wartet ja schon die erste richtige Aufgabe der GDCU auf mich.

Konzept: Agentur! 2

Jun26

Wie bereits angedroht werde ich hier einige Konzepte vorstellen, die mich beschäftigen. Heute geht es um ein Konzept für ein Brettspiel, an dem ich aktuell herumwerke. Wie immer bei den vorgestellten Konzeoten gilt auch hier:

Die vorgestellten Konzepte erheben keinen Anspruch an Vollständigkeit oder Sinnhaftigkeit. Ob sie wirklich funktionieren würden oder nicht ist nicht geklärt. Ihr hingeben, liebe Leser, könnt mit den Konzepten machen, was ihr wollt: sie weiterspinnen, umsetzen, wie auch immer. Ein Link auf diesen Blog oder ein Kommentar an dieser Stelle wäre nett, wenn ihr tatsächlich etwas umsetzt. Auch würde ich mich über Anregungen und Dialoge zu dem Konzept freuen.

Kurzvorstellung

“Agentur!” ist ein Brettspiel, welches die Welt der Onlineagenturen abbildet. Die Spieler agieren als Chef einer Onlineagentur und versuchen Kunden und Aufträge zu gewinnen, um sich an die Spitze der Agenturlandschaft zu setzen.

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Kurzkonzept: Das Dorf im Fantasieland 3

Apr23

Ich habe viel zu viele kleine, unfertige Spieleideen oder -Designs in meinem Notizblock. Um mir etwas Luft zu machen und einige davon aus meinem Kopf zu bekommen werde ich sie einfach an dieser Stelle veröffentlichen. Gemäß dem Cult of Done Manifesto: “If you have an idea and publish it on the internet, that counts as a ghost of done“.

Die vorgestellten Konzepte erheben keinen Anspruch an Vollständigkeit oder Sinnhaftigkeit. Ob sie wirklich funktionieren würden oder nicht ist nicht geklärt und ich habe auch nicht die Intention sie (vorerst) weiter auszuformulieren. Ihr hingeben, liebe Leser, könnt mit den Konzepten machen, was ihr wollt: sie weiterspinnen, umsetzen, wie auch immer. Ein Link auf diesen Blog oder ein Kommentar an dieser Stelle wäre nett, wenn ihr tatsächlich etwas umsetzt. Auch würde ich mich über Anregungen und Dialoge zu dem Konzept freuen.

Also, ich präsentiere: Das Dorf im Fantasieland

fantasieland

Erlebnis

  • Spieler sollen das Gefühl haben, in der Welt der Fantasy-Helden zu leben. Aber nicht als Helden, sondern als Teil der “normalen” Bevölkerung.
  • Der Spieler sol darüber nachdenken, wie es wohl sein könnte als “Bevölkerung in einem Fantasieland mit Helden und Monstern”.
  • Spieler sollen miteinander spielen. Es soll das Gefühl entstehen dass sie nur überleben können, wenn sie zusammen arbeiten.

Setting

Die Spieler sind die Bürgermeister jeweils eines kleinen Dorfes in Fantasieland. Es ist die Art Dorf, in dem andauernd etwas schreckliches passiert: Heimsuchungen durch Werwölfe, Zombies, Vampire, Drachen, Zauberer, Hexen – kurz: das Böse bedroht das Dorf. Zum Glück ziehen dauernd Helden durch das Land bzw. von Dorf zu Dorf, um den Bewohnern zu helfen.

Diese Helden müssen von den Spielern angeworben werden, um ihre aktuelle Plage loszuwerden. Es gibt jeweils spezielle Helden für einzelne oder spezielle Sorten von Plagen: Drachentöter, Vampirjäger, Untotenverichter (gegenVampire und Zombies), Magiebrecher (gegen Hexen und Zauberer). Als Bezahlung wollen sie jeweils spezialisierte Belohnungen: Drachentöter wollen spezielles Leder, Vampirjäger geweihtes Wasser, und so weiter.

Die einzelnen Dörfer können diese Belohnungen produzieren bzw. finden, aber jeweils nur ein Typ für eine Klasse von Helden. Um andere Arten von Heimsuchungen loszuwerden, müssen die Dörfer untereinander tauschen. Wenn ein Dorf frei von Heimsuchungen ist, dann wächst es und produziert entsprechend mehr. Da jedes Dorf selbst irgendwann Unterstützung braucht, um nicht das Wachstum zu gefährden, ist man ebenfalls an dem Wachstum seiner Nachbarn interessiert.

Mechaniken

  • Spieler produzieren einen Belohnungen pro Zeiteinheit, solange sie nicht von einem Übel heimgesucht werden.
  • Spieler produzieren Güter zum Überleben. Je länger sie nicht heimgesucht wurden, desto mehr produzieren sie. Wenn sie gerade unter einem Übel leiden, dann produzieren sie weniger, bis eventuell das Dorf schrumpft, weil es sich nciht mehr versorgen kann.
  • Je mehr Güter zur Verfügung stehen, desto größer wird das Dorf.
  • Spieler können untereinander Belohnungen und Güter tauschen.
  • Dörfer werden in zufälligen Abständen von Übeln heimgesucht.
  • Ein Dorf kann jeweils nur Ziel einer Heimsuchung sein.
  • Heimsuchungen reduzieren die Größe des Dorfes über die Zeit.
  • Eine Heimsuchung endet automatisch, wenn das Dorf zu klein geworden ist.
  • Helden ziehen über die Weltkarte, von Dorf zu Dorf.
  • Dörfer können Helden gegen die passende Belohnung anheuern, um sich von Heimsuchungen zu befreien.
  • Manchmal bringt die Anwesenheit von Helden auch Probleme: nach der Abreise von Helden kommt ein Bösewicht (mit Gefolge) und will wissen, in welches Dorf der Held gegangen ist. Sagt der Spieler die Wahrheit wird sein Dorf verschont, aber es besteht eine Chance, dass der Held getötet wird. Lügt der Spieler besteht die Chance, dass der Bösewicht die Stadt anschließend heimsucht.

Gedanken zu dem Konzept

Ich denke es wäre interessant zu sehen, wie weit sich ein laufendes Spiel weiterentwickelt. Werden die Spieler gemeinsam versuchen ein Fantasieland in Wohlstand zu schaffen? Sollte es eventuell weitere Stufen geben: Wenn N Dörfer zu Großstädten geworden sind beginnt das Zeitalter der Aufklärung (Die Heimsuchungen werden Seuchen, Viren, Kriege oder später Aliens etc.)? Wie viele Spieler braucht es, um eine kritische Masse des Wachstums zu erreichen? Sollte man den Spielern eine gewisse Kontrolle über die Bewegung von Helden geben (“Ich habe gehört das Dorf braucht Hilfe, geh dorthin”)?

Da lässt sich um einiges tiefer graben und mit einigen Iterationen noch mehr herausholen. Was denkst du? Klick, klick, kommentieren ist nicht schwer.

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