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	<title>Zeitalter3 - Browsergames Entwicklerblog &#187; konzepte</title>
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	<description>Ein Blog über persistente Browsergames und deren Entstehung</description>
	<lastBuildDate>Fri, 20 Jan 2012 12:23:56 +0000</lastBuildDate>
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		<title>MetaGame</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Nov 2010 16:19:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>
		<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>

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		<description><![CDATA[MetaGame von Sam Landstrom habe ich gleich zweimal hintereinander gelesen. Einmal als Roman und das zweite Mal, um die im Buch beschriebene Vision der Gesellschaft wirklich zu verstehen. Das Buch spielt irgendwann in der Zukunft. Die Gesellschaft ist in sogenannten Familien organisiert, deren Mitglieder jedoch nicht klassisch verwandt sein müssen, sondern eher ein Mittelding zwischen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2010/11/metagame.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-896" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; margin-right: 5px; border: 1px solid black;" title="metagame" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2010/11/metagame.jpg" alt="" width="145" height="219" /></a><a href="http://www.amazon.de/dp/1935597167" target="_blank">MetaGame</a> von <a href="http://samlandstrom.com/" target="_blank">Sam Landstrom</a> habe ich gleich zweimal hintereinander gelesen. Einmal als Roman und das zweite Mal, um die im Buch beschriebene Vision der Gesellschaft wirklich zu verstehen.</p>
<p>Das Buch spielt irgendwann in der Zukunft. Die Gesellschaft ist in sogenannten Familien organisiert, deren Mitglieder jedoch nicht klassisch verwandt sein müssen, sondern eher ein Mittelding zwischen einer Firma, MMO-Gilde und Religion sind. Alle werden von der sogenannten OverSoul regiert, einer künstlichen Intelligenz, die unter Aufsicht aller Menschen die Gesellschaft steuert und reglementiert. Der Wert eines Menschen definiert sich dadurch, wie gut er &#8220;das Spiel&#8221; spielt, was im Grunde gleichbedeutend ist mit: &#8220;wie gut er lebt&#8221;, wobei &#8220;gut&#8221; definiert ist als Erfüllung der von OverSoul anerkannten moralischen Kriterien. Einfach gesagt: das ganze Leben ist ein Spiel, bei dem die Regeln kontinuierlich den gesellschaftlichen Vorstellungen angepasst werden.</p>
<p>Das Buch begleitet D_Light, einen hochrangigen Spieler einer Familie, wie er seinen adligen Eltern bei der Erfüllung einer epischen Quest hilft. Übersetzung: der Hauptdarsteller, ein angesehenes Mitglied der Gesellschaft, wird von den reichen und mächtigen Geschäftsführern seiner Firma als Berater zu einem Auftrag hinzugezogen.</p>
<p>Während die Geschichte ihren Lauf nimmt wird die fiktive Gesellschaft immer tiefer vorgestellt: was die Motivation für die Einführung von OverSoul war, auf welchen wissenschaftlichen Theorien diese Gesellschaftsform steht. Das Interessante dabei ist: diese Theorien sind tatsächlich erschienene Bücher und Paper, so dass diese Science Fiction Gesellschaft eher wirkt wie eine Vision, ein konsequent weitergedachter Versuch diese Theorien in den Alltag zu übertragen. Und das ist spannend. Vielleicht nicht vollständig realistisch, aber darum ging es bei <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/1984_(Roman)" target="_blank">1984</a> ja auch nicht. Aber das Buch stellt interessante Fragen zu Identität, Moral, Motivation und letztendlich Menschlichkeit.</p>
<p>Fazit: Empfehlung für SciFi-Fans, Doppelte Empfehlung für Leute, die sich mit Game Design und Gamification beschäftigen.</p>
 <p><a href="http://blog.zeitalter3.de/?flattrss_redirect&amp;id=894&amp;md5=d2afca2bb5479dbc7e7e3fd1d858ed43" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Konzept: This Lovely City</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/11/15/konzept-this-lovely-city/</link>
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		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 21:30:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mobiles]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>
		<category><![CDATA[multiplayer]]></category>

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		<description><![CDATA[Hier mal wieder ein high-level Konzept für ein Spiel, oder in diesem Fall: eine spielerische Plattform. Das Prinzip ist einfach: Man nehme Geocaching, füge ein Löffel voll Geotagging hinzu und verpacke das Ganze als soziales Spiel: fertig ist &#8220;This Lovely City&#8221;. Zugegeben, der Name wurde wurde von meiner aktuellen Playlist inspiriert. Kurzvorstellung Spieler können mit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hier mal wieder ein high-level Konzept für ein Spiel, oder in diesem Fall: eine spielerische Plattform. Das Prinzip ist einfach: Man nehme Geocaching, füge ein Löffel voll Geotagging hinzu und verpacke das Ganze als soziales Spiel: fertig ist &#8220;This Lovely City&#8221;. Zugegeben, der Name wurde wurde von meiner aktuellen <a href="http://www.lastfm.de/music/Fedde+le+Grand/_/Put+Your+Hands+Up+4+Detroit" target="_blank">Playlist inspiriert</a>.</p>
<p><span id="more-682"></span></p>
<p><strong>Kurzvorstellung</strong></p>
<p>Spieler können mit ihrem (GPS-fähigem) Mobiltelefon Fotos von markanten Orten aufnehmen. Zum Beispiel:</p>
<p><img class="alignnone" style="border: 1px solid black;" title="Irgendwo in Darmstadt" src="http://farm3.static.flickr.com/2484/3867454635_13c468a4c1.jpg" alt="" width="500" height="375" /></p>
<p>Anschließend laden sie das Foto mit den dazugehörigen Geokoordinaten zu This Lovely City hoch. Die Aufgabe der Mitspieler ist nun den abgebildeten Ort zu finden.</p>
<p><strong>Etwas ausführlicher</strong></p>
<p>This Lovely City besteht aus einer Webplattform, sowie einem mobilen Client. Spieler erstellen sich ein Profil, entweder auf der Webplattform oder direkt über den mobilen Client. Anschließend können sie sich auf die Suche nach Orten machen oder selbst Orte einstellen.</p>
<p>Die Webplattform dient nur zum Verwalten des Profils oder zur Pflege seiner getaggten Orte. Gespielt selbst wird mit dem mobilen Client auf dem Mobiltelefon.</p>
<p><strong>Orte suchen</strong></p>
<p>Der Spieler öffnet die App und kann sich &#8220;Orte in deiner Stadt&#8221; anzeigen lassen. Er sieht eine Liste mit Thumbnails, die alle Orte in der Stadt auflistet. Diese Liste kann er nach gewissen Kriterien filtern: Aktualität, Schwierigkeit, Tags, meist gefunden, meist kommentiert und so weiter.</p>
<p>Der Spieler kann einzelne Bilder auswählen und sieht diese dann in voller Auflösung. Dazu kann er sich die jeweiligen Tags und Kommentare anzeigen lassen.</p>
<p>Der Spieler hat als einziges Interface zu einem Ort einen &#8220;Bin ich schon da?!&#8221;-Button. Wenn der Spieler diesen betätigt, prüft die Applikation die aktuelle Position des Spielers gegen die des Ortes. Ist der Spieler an dem gesuchten Ort erhält er Glückwünsche und Punkte. Ist er nicht an dem gesuchten Ort erhält er je nach Entfernung eine Meldung: näher als 1km: &#8220;Warm!&#8221;, zwischen 1km und 3km: &#8220;Lau!&#8221;, weiter als 3km: &#8220;Kalt!&#8221;.</p>
<p>Ein Spieler erhält nur je einmal für einen Ort Punkte und auch nur, wenn er den Ort nicht selbst eingestellt hat.</p>
<p>Spieler können nur an dem jeweiligen Ort neue Kommentare und Tags dazu eintragen.</p>
<p><strong>Orte eintragen</strong></p>
<p>Spieler können innerhalb der Applikation Fotos machen. Diese Fotos können mit Hilfe einer Eingabemaske mit weiteren Metadaten versehen werden: Titel, Schwierigkeitsgrad, Tags und ein Kommentar. Die Geokoordinaten zieht sich die Applikation automatisch. Die Informationen lädt die Applikation zu This Lovely City hoch und der Ort kann ab da von anderen Spielern gesucht werden.</p>
<p>Jedes Mal, wenn der Ort von anderen Spielern gefunden wird, erhält der Spieler Punkte. Für hinterlassene Kommentare gibt es Extrapunkte.</p>
<p><strong>Metadaten von Orten</strong></p>
<ul>
<li>Titel, welcher von dem Ersteller für den Ort vergeben werden kann</li>
<li>Geokoordinaten, die von der mobilen Applikation selbst gezogen werden</li>
<li>Schwierigkeitsgrad, der von dem Einsteller und von anderen Spielern vergeben werden kann</li>
<li>Tags, die von dem Einsteller, wie auch von anderen Spielern eingetragen werden</li>
<li>Kommentare von Spielern</li>
</ul>
<p>Kommentare und Tags können von anderen Spielern als &#8220;Spoiler&#8221; markiert werden. Diese werden dann nur auf Nachfrage angezeigt.</p>
<p><strong>Spielerprofile</strong></p>
<p>Die Profile der Spieler zeigen sein Profil, seine eingestellten und besuchten Orte, sowie seine Punktzahl an.</p>
<p><strong>Mashups</strong></p>
<p>Der Spieler kann per Twitter und Facebook connect automatisch verkünden, wenn er einen Ort gefunden oder einen neuen Ort eingestellt hat.</p>
<p><strong>That&#8217;s it!</strong></p>
<p>Das ist es auch schon. Anregungen? Ideen? Lust das Ding umzusetzen? Schreibt es in die Kommentare.</p>
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		<title>Transmedia Gaming</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/11/02/transmedia-gaming/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 16:50:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>
		<category><![CDATA[transmedia]]></category>

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		<description><![CDATA[Wir gewöhnen uns langsam daran, dass es zu AAA Spielen als &#8220;Aufwärmer&#8221; manchmal kleine Flash-Spiele gibt. Aktuelles Beispiel aus dieser Reihe: Dragon Age Journeys. (Meines Wissens nach) Neu ist, dass man durch das Flash-Spiel Items in dem jetzt erscheinenden Dragon Age:Origins freischalten kann. Super! Oder vielmehr: &#8220;Super, wieso nicht gleich so?&#8221; Eigentlich eher: &#8220;Super, wieso [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wir gewöhnen uns langsam daran, dass es zu AAA Spielen als &#8220;Aufwärmer&#8221; manchmal kleine Flash-Spiele gibt. Aktuelles Beispiel aus dieser Reihe: <a href="http://www.dragonagejourneys.com/" target="_blank">Dragon Age Journeys</a>. (Meines Wissens nach) Neu ist, dass man durch das Flash-Spiel Items in dem jetzt erscheinenden <a href="http://dragonage.bioware.com/" target="_blank">Dragon Age:Origins</a> freischalten kann. Super!</p>
<p>Oder vielmehr: &#8220;Super, wieso nicht gleich so?&#8221;</p>
<p>Eigentlich eher: &#8220;Super, wieso funktioniert das nicht in beide Richtungen? Und wieso gibt es nicht mehr Kanäle?&#8221;</p>
<p>In Wirklichkeit will ich nur mehr Zugänge in die Welt des Spiels: die Hyper Hooper Grafik-Erlebnisschlacht auf meiner PS3/XBOX360, eine nette Abwechslung und der übliche Grind im Browser und die üblichen Besorgungsquests für unterwegs auf meinem Mobiltelefon. Echtes <a href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1255047.1255141&amp;coll=GUIDE&amp;dl=&amp;type=series&amp;idx=1255047&amp;part=Proceedings&amp;WantType=Proceedings&amp;title=ACM%20International%20Conference%20Proceeding%20Series" target="_blank">Transmedia Gaming</a> eben.</p>
<p>Es muss ja noch nicht mal Out of Context sein. Wieso kann ich den (realen) Gang ins Fitnessstudio nicht mit dem Training meines (virtuellen) Chars verbinden</p>
<p>Und warum kann ich die auf der PS3 mit meinem Charakter freigeschalteten Fähigkeiten nicht in dem Facebook-Spiel einsetzen? Wieso werden die Credits (Gold/Mühlsteine/..), die ich in dem Flashgame verdiene nicht meinem Char in dem AAA Game gutgeschrieben? Wieso gibt es überhaupt mehrere Chars und nicht nur einen? Es ist doch schließlich egal, auf welche Datenbank das Spiel nun zugreift.</p>
<p><em>Ich will einen Char in einer Welt und verschiedene Zugänge, die mir, je nach den Fähigkeiten des Zugangsmediums, sinnvolle Interaktionen mit der Spielwelt zu Verfügung stellen.</em></p>
<p><em></em>Noch Fragen?</p>
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		<title>Game Design &#8211; Konzeption eines fiktiven Strategiespiels</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/10/12/game-design-konzeption-eines-fiktiven-strategiespiels/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 17:08:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Literatur]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>
		<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>

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		<description><![CDATA[Bei dem Buch handelt es sich laut Amazon-Beschreibung um eine &#8220;Seminararbeit aus dem Fachbereich Informatik &#8211; Sonstiges, Benotung: 1,0, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Veranstaltung: Konzeption von Computerspielen&#8220;. Was man bekommt sind 29 Seiten mit Text, Tabellen und Illustrationen. Ich streiche hiermit &#8220;Buch&#8221; und setze &#8220;Heft&#8221;. Das Heft beschreibt das Konzept für ein Strategiespiel, basierend [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-665" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 5px; margin-right: 5px; border: 1px solid black;" title="gd_konzeption_fiktives_strategiespiel" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/10/gd_konzeption_fiktives_strategiespiel.jpg" alt="gd_konzeption_fiktives_strategiespiel" width="147" height="208" />Bei dem <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3638648893" target="_blank">Buch</a> handelt es sich laut Amazon-Beschreibung um eine &#8220;<em>Seminararbeit aus dem Fachbereich Informatik &#8211; Sonstiges, Benotung: 1,0, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Veranstaltung: Konzeption von Computerspielen</em>&#8220;. Was man bekommt sind 29 Seiten mit Text, Tabellen und Illustrationen. Ich streiche hiermit &#8220;Buch&#8221; und setze &#8220;Heft&#8221;.</p>
<p>Das Heft beschreibt das Konzept für ein Strategiespiel, basierend auf Hexgrids oder &#8220;Wabenstrategiespiel&#8221; wie es der Autor nennt. Als Vorbild wird <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Battle_Isle" target="_blank">Battle Isle</a> genannt. Das Spiel soll allerdings rundenbasierte Wabenstrategie mit Echtzeitstrategie verbinden: &#8220;<em>Eine sinnvolle Kombination von Waben- und Echtzeitstrategie bietet daher einen vielversprechenden Ansatz für ein Strategiespiel</em>.&#8221;</p>
<p>Ein bischen schade ist, dass der Autor anscheinend kaum Recherchen betrieben hat. Zunächst einmal ist Battle Isle mitnichten der Begründer des Hexgrid-Genres, wie im Heft behauptet. Darüber hinaus erfreut sich die beschriebene Kombination aus rundenbasierter und Echtzeitstrategie schon seit mindestens 2000 großer Beliebtheit &#8211; in Form der populären <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Total_War" target="_blank">&#8220;Total War&#8221;-Serie</a>.</p>
<p>Davon abgesehen folgt ein kurz gehaltenes, aber umfangreiches Spielkonzept. Ablauf, Setting und Spielelemente werden verständlich erklärt. Die Illustrationen sind Marke &#8220;Bleistiftgekritzel&#8221;, erfüllen aber ihren Zweck.</p>
<p>Die spannende Frage bei allen Spielekonzepten lautet: könnte ich das Spiel nach dem Durchlesen bauen? Antwort: <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Radio_Eriwan" target="_blank">im Prinzip ja</a>. Ich hätte mir aber gewünscht, dass die Startbedingungen des strategischen und taktischen Modus, sowie deren spielmechanischen Abläufe etwas ausführlicher beschrieben wären. Das Verhalten der Spielelemente war zwar beschrieben, allerdings selten bemessen. Eine Auflistung der einzelnen Attribute der Spielelemente wäre ebenfalls hilfreich gewesen.</p>
<p>Fazit: das Heft enthält ein nettes, ausbaufähiges Konzept. Meiner Meinung nach sind 14,99€ für das Gebotene aber etwas zu hoch gegriffen. Insbesondere da genug freie Alternativen (z.B. bei <a href="http://www.gametheory.ch/index.jsp?positionId=40385" target="_blank">Gametheory</a>) im Netz verfügbar sind.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Theory of Fun: Treppen</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/10/09/theory-of-fun-treppen/</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Oct 2009 05:26:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>

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		<description><![CDATA[Da hat wohl jemand das Buch von Raph Koster gelesen: Tolle Idee und tolle Umsetzung. Da vergesse ich mal zu fragen wie viel Tage sich das Verhältnis Treppe zu Rolltreppe geändert hat und gebe statt dessen ein doppeltes Daumen hoch. Wir brauchen mehr ambiente Spiele in unserem Leben!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da hat wohl jemand <a href="http://www.amazon.de/dp/1932111972" target="_blank">das Buch</a> von <a href="http://www.raphkoster.com/" target="_blank">Raph Koster</a> gelesen:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/2lXh2n0aPyw&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/2lXh2n0aPyw&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Tolle Idee und tolle Umsetzung. Da vergesse ich mal zu fragen wie viel Tage sich das Verhältnis Treppe zu Rolltreppe geändert hat und gebe statt dessen ein doppeltes Daumen hoch. Wir brauchen mehr ambiente Spiele in unserem Leben!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Ideen für Twitter-basierte Spiele</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/10/07/ideen-fur-twitter-basierte-spiele/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 16:36:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>
		<category><![CDATA[Spielmechanik]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit einiger Zeit köcheln bei mir Ideen für Twitter-basierte Spiele auf dem Herd. Wie bereits erwähnt glaube ich, dass die aktuellen Twitterspiele nur erste Gehversuche sind. Wo es hingehen wird weiß ich nicht, aber hier sind einige Gedankenspiele, die man verfolgen könnte. Die Gedankenspiele sind in Zusammenarbeit mit Nick und Tobi entstanden. Sagt ihnen Hallo, wenn [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit einiger Zeit köcheln bei mir Ideen für Twitter-basierte Spiele auf dem Herd. Wie <a href="http://blog.zeitalter3.de/2009/06/08/gedanken-zu-twitter-spielen/" target="_blank">bereits erwähnt</a> glaube ich, dass die aktuellen Twitterspiele nur erste Gehversuche sind. Wo es hingehen wird weiß ich nicht, aber hier sind einige Gedankenspiele, die man verfolgen könnte.</p>
<p>Die Gedankenspiele sind in Zusammenarbeit mit <a href="http://twitter.com/Nickkellet" target="_blank">Nick</a> und <a href="http://www.facebook.com/profile.php?id=543236443&amp;ref=ts" target="_blank">Tobi</a> entstanden. Sagt ihnen Hallo, wenn ihr vorbei schaut.</p>
<p>Wenn euch eigene Ideen einfallen: her damit!</p>
<p><strong>Kenne deine Freunde</strong></p>
<p>Der Spieler gibt den Namen eines befreundeten Twitter-Nutzers ein. Das System zieht sich drei zufällige Tweets des Freundes, sowie einen zufälligen Tweet eines anderen, zufällig gewählten Benutzers. Der Spieler muss erraten, welcher Tweet nicht von seinem Freund stammt.</p>
<p><strong>Füttere das Sprachmonster</strong></p>
<p>Ein Monster, welches von vielen Benutzern gefüttert werden muss. Das Futter sind möglichst ausgefallene Worte. Jeder Spieler kann an das @Sprachmonster sein Wort schicken. Je ausgefallener und seltener das Wort ist, desto höher die Punktzahl für den Spieler. Nur der Erste, der das jeweilige Wort einschickt, bekommt Punkte.</p>
<p><strong>Welten-Mashups</strong></p>
<p>Wie würde eine Kommunikation zwischen den Einwohnern der Welten von WoW und zum Beispiel Star Wars Galaxies oder Aion aussehen? Nicht der Spieler, sondern deren Avatare. Oder wie würde ein Aufeinandertreffen dieser Parteien aussehen? Was hätten sie sich zu erzählen? Könnten Spieler aus unterschiedlichen MMOGs per Twitter gegeneinander antreten? Könnten Sie gemeinsam an etwas arbeiten oder Interessensgruppen bilden?</p>
<p><strong>Twattlegrounds</strong></p>
<p>Spieler erhalten aus ihren Profilen generierte &#8220;Heldenkarten&#8221;, die ihren Avatar darstellen. An diesen Avataren hängen ihre jeweiligen Grundwerte, die Anzahl der Follower ist dabei ausschlaggebend für die Offensive, die Anzahl der Follows für die Defensive. Das Verhalten auf Twitter wird ausgewertet und ebenfalls einbezogen, beispielsweise Modifikatoren basierend auf Anzahl der Tweets, Retweets, Mentions, Links oder Bildern. Spieler können nun auf der Plattform selbst oder über Twitter gegeneinander antreten.</p>
<p><strong>Twit The Twat</strong></p>
<p>Spieler können bei einem TwatSpotter-Account einen Twitter-Spammer melden. Wenn genug Leute einen Spammer gemeldet haben, erhalten sie Punkte. Wenn Spieler auf der Liste von anderen Spielern &#8220;freigesprochen&#8221; werden, erhalten die ursprünglichen Melder Minuspunkte. Alternativ ähnliche Vorgehensweise wie bei den Image Tagging Games, dass mehrere Spieler einen Nutzer beurteilen müssen (Spam or not?!). In das Spiel wird in Service integriert, mit dem Mitspieler die dadurch entstehende Spamliste als Blockliste nutzen können.</p>
<p><strong>Live or let unfollow</strong></p>
<p>Ein Sci-Fi Shoot &#8216;em up als Flashgame. Jedes Spielerleben bzw. Raumschiff des Spielers repräsentiert einen seiner abonnierten Nutzer. Das Raumschiff zieht seine Ausstattung (Offensive und Defensive) aus den Werten des Twitternutzers (Follower, Following). Übersteht der Spieler ein Level, so erhält er Punkte. Wird das Raumschiff während des Spiels zerstört, verliert er auch das Abo (unfollow) und der Spieler kann nicht erneut genutzt werden.</p>
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		<title>Konzept: Grow Up!</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/07/06/konzept-grow-up/</link>
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		<pubDate>Mon, 06 Jul 2009 18:15:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>
		<category><![CDATA[Spielmechanik]]></category>

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		<description><![CDATA[Im zweiten Kapitel von &#8220;Challenges for Game Designers&#8221; gilt es als Spielaufgabe sich mit dem Unterschied zwischen mechanikgetriebenen und themengetriebenen Spielen auseinander zu setzen und zumindest zu jedem Prinzip ein Konzept zu entwickeln. Das mechanikgetriebene Konzept habe ich bis zu einem Prototypen entwickelt und es wird bei Gelegenheit auführlich vorgestellt. Das themengetriebene Konzept will ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im zweiten Kapitel von &#8220;<a href="http://www.amazon.de/dp/158450580X" target="_blank">Challenges for Game Designers</a>&#8221; gilt es als Spielaufgabe sich mit dem Unterschied zwischen mechanikgetriebenen und themengetriebenen Spielen auseinander zu setzen und zumindest zu jedem Prinzip ein Konzept zu entwickeln. Das mechanikgetriebene Konzept habe ich bis zu einem Prototypen entwickelt und es wird bei Gelegenheit auführlich vorgestellt. Das themengetriebene Konzept will ich hier aber kurz vorstellen.</p>
<p>Zunächst braucht es für ein themengetriebenes Spiel natürlich ein Thema. Ich wählte keinen Film oder Franchise (wie eigentlich naheliegend), sondern mir fiel zuerst das Thema &#8220;Erwachsen werden&#8221; ein. Vermutlich, weil gerade eine Schulklasse neben mir im Zug saß. Das Thema Erwachsen werden ist zwar sehr allgemein gehalten, aber jeder kann sich sofort etwas darunter vorstellen. Entweder haben wir es noch vor uns, befinden uns gerade in dem Prozess oder haben es hinter uns. Wir verbindne alle etwas mit damit, aber das Thema lässt genug Freiheiten für Ideen.</p>
<p>Ich präsentiere also: &#8220;<em>Grow up! Ein Spiel über das Erwachsen werden für 1-6 Spieler</em>&#8220;.</p>
<p>Die Spieler bewegen sich entlang eines linearen Weges. Der Weg hat die Form eines in die Breite gezogenen &#8220;S&#8221;. Jede horizontale Strecke symbolisiert dabei einen Lebensabschnitt der Spieler: Kindheit, Jugend und Pubertät.</p>
<p>Die Spieler ziehen abwechselnd vor. Die Felder repräsentieren Ereignisse im Laufe des aktuellen Lebensabschnitts. Die Ereignisse können die Spieler direkt oder indirekt erwachsener oder kindischer werden lassen.</p>
<p>Wenn zwei oder mehr Spieler sich gemeinsam auf einem Feld befinden können sie Freundschaften schließen. In einer Freundschaft ziehen sie gemeinsam vor. Ereignisse wirken jeweils nur auf einen Spieler des Freundeskreises. Die Freunde können entscheiden auf wen. Freundschaften können jederzeit gekündigt werden. Mit dem Übergang in einen anderen Lebensabschnitt verliert man automatisch alle Freunde, kann jedoch wieder mit ihnen Freundschaft schließen, wenn man erneut gemeinsam auf ein Feld kommt.</p>
<p>Die Spieler entscheiden sich zu Beginn des Spiels, was das Ziel sein soll. Dabei gibt es 3 Szenarien:</p>
<ul>
<li>Wer zuerst erwachsen wird hat gewonnen</li>
<li>Wer zuletzt erwachsen wird hat gewonnen</li>
<li>Das Spiel endet, wenn alle den Weg über das Spielfeld beendet haben</li>
</ul>
<p>Weiter möchte ich das Konzept gar nicht ausarbeiten. Ich finde es hat Potential, aber es wartet ja schon die erste richtige Aufgabe der GDCU auf mich.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Konzept: Agentur!</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/06/26/konzept-agentur/</link>
		<comments>http://blog.zeitalter3.de/2009/06/26/konzept-agentur/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 21:07:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[brettspiel]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>
		<category><![CDATA[projekte]]></category>
		<category><![CDATA[prototyp]]></category>
		<category><![CDATA[Spielmechanik]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie bereits angedroht werde ich hier einige Konzepte vorstellen, die mich beschäftigen. Heute geht es um ein Konzept für ein Brettspiel, an dem ich aktuell herumwerke. Wie immer bei den vorgestellten Konzeoten gilt auch hier: Die vorgestellten Konzepte erheben keinen Anspruch an Vollständigkeit oder Sinnhaftigkeit. Ob sie wirklich funktionieren würden oder nicht ist nicht geklärt. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie bereits <a href="http://blog.zeitalter3.de/2009/04/23/kurzkonzept-das-dorf-im-fantasieland/" target="_blank">angedroht</a> werde ich hier einige Konzepte vorstellen, die mich beschäftigen. Heute geht es um ein Konzept für ein Brettspiel, an dem ich aktuell herumwerke. Wie immer bei den vorgestellten Konzeoten gilt auch hier:</p>
<p><em>Die vorgestellten Konzepte erheben keinen Anspruch an Vollständigkeit oder Sinnhaftigkeit. Ob sie wirklich funktionieren würden oder nicht ist nicht geklärt. Ihr hingeben, liebe Leser, könnt mit den Konzepten machen, was ihr wollt: sie weiterspinnen, umsetzen, wie auch immer. Ein Link auf diesen Blog oder ein Kommentar an dieser Stelle wäre nett, wenn ihr tatsächlich etwas umsetzt. Auch würde ich mich über Anregungen und Dialoge zu dem Konzept freuen.</em></p>
<p><strong>Kurzvorstellung</strong></p>
<p><em>&#8220;Agentur!&#8221;</em> ist ein Brettspiel, welches die Welt der Onlineagenturen abbildet. Die Spieler agieren als Chef einer Onlineagentur und versuchen Kunden und Aufträge zu gewinnen, um sich an die Spitze der Agenturlandschaft zu setzen.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-618" style="border: 1px solid black;" title="agentur_prototyp1" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/06/agentur_prototyp1.jpg" alt="agentur_prototyp1" width="500" height="375" /></p>
<p><span id="more-616"></span></p>
<p><strong>Grundsätzliche Definitionen</strong></p>
<ul>
<li><em>Spielrunde</em>: Eine Runde auf dem Brett. Endet bzw. beginnt, wenn der Spieler das Startfeld überschreitet.</li>
<li><em>Spielzug</em>: Ein Spielzug eines Spielers. Beginnt mit seinem Würfelwurf, endet mit dem Weiterreichen der Würfel.</li>
</ul>
<p><strong>Dienstleistungen</strong></p>
<p>Eine Agentur kann 4 Arten von Dienstleistungen anbieten:</p>
<ul>
<li>Strategie &amp; Konzept</li>
<li>Design &amp; Kreation</li>
<li>Umsetzung &amp; Technik</li>
<li>Service &amp; Beratung</li>
</ul>
<p><strong>Spielkarten</strong></p>
<p>Es gibt 4 Stapel mit Karten:</p>
<ul>
<li>Mitarbeiterkarten</li>
<li>Projektkarten</li>
<li>Ereigniskarten</li>
<li>Gründerkarten</li>
</ul>
<p>Die Kartenstapel werden zu Beginn des Spiels gemischt. Die Stapel der Mitarbeiter-, Projekt- und Ereigniskarten werden auf dem Spielfeld positioniert. Gründerkarten werden zur Vorbereitung gebraucht.</p>
<p><em>Mitarbeiter und Mitarbeiterkarten</em></p>
<ul>
<li>Mitarbeiter werden durch Spielkarten repräsentiert</li>
<li>Mitarbeiter haben Fähigkeitspunkte in den Kategorien</li>
<li>Mitarbeiter kosten Geld pro Runde auf dem Spielbrett</li>
<li>Müssen bezahlt werden am Anfang einer Brettrunde für die folgende Runde</li>
<li>Wenn sie nicht bezahlt werden, wandern sie zurück in den Job-Pool (unter den Stapel)</li>
<li>Wenn ein Mitarbeiter in einem Projekt nicht mehr bezahlt werden kann, ist das Projekt verloren</li>
</ul>
<p><em>Gründerkarten</em></p>
<p>Es gibt insgesamt 8 Gründerkarten. Diese enthalten je 2 Mitarbeiter der 4 Typen, alle mit Fähigkeit 2. Die Gründer kosten jeweils eine fixe Summe an Gehalt. Gründer kündigen jedoch nicht, wenn die Firma nicht genug Geld hat sie zu bezahlen.</p>
<p><em>Projektkarten</em></p>
<p>Beschreiben einzelne Projekte. Mehr dazu siehe unten.</p>
<p><strong>Startressourcen</strong></p>
<p>Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels:</p>
<ul>
<li>Ein Spielstein in seiner Firmenfarbe</li>
<li>Geld</li>
<li>Visitenkarten in seiner Firmenfarbe</li>
<li>Gründerkarten</li>
</ul>
<p><strong>Der Pool</strong></p>
<p>Der Pool ist ein Geldpool, in den alle Agenturen einzahlen.</p>
<p><strong>Los geht’s</strong></p>
<p>Alle Spieler stellen ihre Spielsteine auf dem Startfeld auf und würfeln reihum. Derjenige mit der höchsten Augenzahl beginnt.</p>
<p><strong>Spielzug</strong></p>
<ol>
<li>Der Spieler an der Reihe würfelt mit 2 sechsseitigen Würfeln. Daraufhin rückt er auf dem Spielbrett im Uhrzeigersinn die gewürfelte Augenzahl an Felder weiter.</li>
<li>Auf dem Feld kann er entsprechende Aktionen durchführen.</li>
<li>Der Spieler beendet die Spielrunde durch weiterreichen der Würfel.</li>
</ol>
<p><strong>Firmenfelder</strong></p>
<p>Firmenfelder repräsentieren kleine, mittelständige und große Firmen. Jede Firma stellt eine Anzahl von laufenden Jobs zur Verfügung, repräsentiert durch die Slots auf dem Feld.</p>
<p>Ein Spieler, der auf einem Feld mit einem freien Slot landet, kann den Slot mit Visitenkarten aus seinem Bestand belegen. Landet der Spieler auf einem Firmenfeld, auf dem er einen oder mehrere Slots mit einer Visitenkarte markiert hat, bekommt er den entsprechenden Wert des Slots ausgezahlt, sofern er über mindestens einen freien Mitarbeiter verfügt.</p>
<p><strong> Pitch!-Felder</strong></p>
<p>Landet ein Spieler auf einem „<em>Pitch!</em>“-Feld landet, zieht er von dem Stapel mit den Projektkarten die oberste und deckt sie für alle sichtbar auf. An einem Pitch können sich alle Mitspieler (sofern auf der Karte nicht anders angegeben) beteiligen.</p>
<p>Auf der Projektkarte sind die jeweiligen Anforderungen des Kunden an gewünschten Dienstleistungen angegeben. Beispielsweise Service und Design. Alle Spieler können nun mit ihren freien Mitarbeitern bei dem Pitch mitbieten. Dazu legen sie die eingesetzten Mitarbeiter offen vor sich. Die Fähigkeitspunkte aller eingesetzten Mitarbeiter in den geforderten Dienstleistungen werden dabei addiert. Der Spieler, dessen eingesetzte Mitarbeiter die meisten Punkte erreichen, gewinnt den Pitch.</p>
<p>Nachdem der Pitch gewonnen wurde, werden die eingesetzten Mitarbeiter dem gewonnenen Projekt zugeordnet und können nicht mehr eingesetzt werden, bis das Projekt beendet wurde.</p>
<p>Ein Projekt dauert die angegebene Anzahl von Spielzügen eines Spielers. Dabei obliegt es der Verantwortung des Spielers sich den Status des Projekts zu merken.</p>
<p><strong>Jobmarkt</strong></p>
<p>Landet ein Spieler auf einem Jobmarkt-Feld, darf er eine Karte von dem Mitarbeiter-Stapel ziehen. Der gezogene Mitarbeiter kann gegen die auf der Karte angegebene Ablösesumme eingestellt werden. Das erste Gehalt des Mitarbeiters wird mit überschreiten des Start-Felds fällig.</p>
<p><strong>Networking-Feld</strong></p>
<p>Das Networking-Feld repräsentiert eine Networking-Veranstaltung. Der Spieler knüpft neue Kontakte und erhält weitere Visitenkarten.</p>
<p><strong>Startfeld</strong></p>
<p>Das Startfeld markiert das Ende eines Monats für den Spieler. Sobald er auf dem Startfeld landet oder es mit einem Zug überschreitet muss er das Gehalt seiner Mitarbeiter bezahlen. Die entsprechende Gehaltsforderung des Mitarbeiters steht auf seiner Mitarbeiterkarte.<br />
Kann oder will der Spieler das Gehalt eines Mitarbeiters nicht bezahlen kann er den Mitarbeiter entlassen. Seine Karte wird unten wieder auf den Mitarbeiterstapel gelegt.</p>
<p>Wenn der Spieler einen Mitarbeiter entlässt, welcher gerade aktiv an einem Projekt arbeitet, muss er ihn mit einem oder mehreren Mitarbeitern mit mindestens der Selben Anzahl Fähigkeitspunkten ersetzen. Andernfalls wird das Projekt abgebrochen und wieder zurück unter den Stapel gelegt. Der Spieler erhält keine Teilzahlungen für abgebrochene Projekte.</p>
<p><strong>Ereignisfelder</strong></p>
<p>Landet der Spieler auf einem Ereignisfeld muss er eine Ereigniskarte ziehen.</p>
<p><strong>Award-Felder</strong></p>
<p>Wenn ein Spieler auf ein Award-Feld kommt, können alle Spieler abgeschlossene Pitch-Projekte als Award-Projekte einreichen.</p>
<p>Die Spieler legen die eingereichten Projektkarten nebeneinander vor sich hin.  Der Spieler würfelt mit einem oder, wenn mehr als 6 Projekte eingereicht werden, mit mehreren Würfeln. Das Projekt mit der Würfelzahl gewinnt den Award.</p>
<p>Mit jedem gewonnenen Pitch geht das Geld in dem Pool an den Gewinner.</p>
<p><strong>Gewonnen!</strong></p>
<p>Der Spieler, der zuerst 10 Awards bekommen hat gewinnt das Spiel</p>
<p><strong>That&#8217;s it</strong></p>
<p>Jetzt müssen nur noch die ganzen Lücken gefüllt werden. Wie <a href="http://twitter.com/ToxicMelvin/statuses/2349049831" target="_blank">von Beobachtern bereits kommentiert</a> macht das Spiel den Eindruck von Monopoly. Das ist zunächst befeuert durch das Bild meines Prototypen, aber auch durch das Konzept des Spiels. Ich selbst orientiere mich in der Tat an dem Feeling von Monopoly, wie man auch an den aktuellen &#8220;Tableshots&#8221; sieht:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-619" style="border: 1px solid black;" title="agentur_prototyp2" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/06/agentur_prototyp2.jpg" alt="agentur_prototyp2" width="500" height="327" /></p>
<p>Dennoch entsteht, insbesondere gegen Ende, eine ganz andere Dynamik. Hier geht es nicht darum den anderen Spielern das Geld abzunehmen, noch nicht einmal direkt darum Geld zu machen. Vielmehr ist Strategie gefragt bei welchen Pitches man mitbietet und bei welchen nicht, um so möglichst viele Projekte und damit Chancen auf einen Award zu haben.</p>
<p>Ob das Spiel jedoch über die Zeit wirklich Spaß macht? Auch mit 2, 3 oder 4 Mitspielern? Keine Ahnung, da wird mir mein Prototyp wohl demnächst Antworten für meine Interpretation des Konzepts liefern. Ich bin aber auf jeden Fall gespannt, ob ihr das Konzept anders interpretiert. Eventuell ja ganz weg von Monopoly mit eigenen, zusätzlichen Mechaniken.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Kurzkonzept: Das Dorf im Fantasieland</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/04/23/kurzkonzept-das-dorf-im-fantasieland/</link>
		<comments>http://blog.zeitalter3.de/2009/04/23/kurzkonzept-das-dorf-im-fantasieland/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Apr 2009 05:28:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich habe viel zu viele kleine, unfertige Spieleideen oder -Designs in meinem Notizblock. Um mir etwas Luft zu machen und einige davon aus meinem Kopf zu bekommen werde ich sie einfach an dieser Stelle veröffentlichen. Gemäß dem Cult of Done Manifesto: &#8220;If you have an idea and publish it on the internet, that counts as [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe viel zu viele kleine, unfertige Spieleideen oder -Designs in meinem Notizblock. Um mir etwas Luft zu machen und einige davon aus meinem Kopf zu bekommen werde ich sie einfach an dieser Stelle veröffentlichen. Gemäß dem <a href="http://www.brepettis.com/blog/2009/3/3/the-cult-of-done-manifesto.html" target="_blank">Cult of Done Manifesto</a>: &#8220;<em>If you have an idea and publish it on the internet, that counts as a ghost of done</em>&#8220;.</p>
<p>Die vorgestellten Konzepte erheben keinen Anspruch an Vollständigkeit oder Sinnhaftigkeit. Ob sie wirklich funktionieren würden oder nicht ist nicht geklärt und ich habe auch nicht die Intention sie (vorerst) weiter auszuformulieren. Ihr hingeben, liebe Leser, könnt mit den Konzepten machen, was ihr wollt: sie weiterspinnen, umsetzen, wie auch immer. Ein Link auf diesen Blog oder ein Kommentar an dieser Stelle wäre nett, wenn ihr tatsächlich etwas umsetzt. Auch würde ich mich über Anregungen und Dialoge zu dem Konzept freuen.</p>
<p>Also, ich präsentiere:<strong> <em>Das Dorf im Fantasieland</em></strong></p>
<p style="text-align: center;"><em><img class="aligncenter size-full wp-image-569" style="border: 1px solid black;" title="fantasieland" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/04/fantasieland.jpg" alt="fantasieland" width="500" height="170" /><br />
</em></p>
<p><strong>Erlebnis<br />
</strong></p>
<ul>
<li>Spieler sollen das Gefühl haben, in der Welt der Fantasy-Helden zu leben. Aber nicht als Helden, sondern als Teil der &#8220;normalen&#8221; Bevölkerung.</li>
<li>Der Spieler sol darüber nachdenken, wie es wohl sein könnte als &#8220;Bevölkerung in einem Fantasieland mit Helden und Monstern&#8221;.</li>
<li>Spieler sollen miteinander spielen. Es soll das Gefühl entstehen dass sie nur überleben können, wenn sie zusammen arbeiten.</li>
</ul>
<p><strong>Setting</strong></p>
<p>Die Spieler sind die Bürgermeister jeweils eines kleinen Dorfes in Fantasieland. Es ist die Art Dorf, in dem andauernd etwas schreckliches passiert: Heimsuchungen durch Werwölfe, Zombies, Vampire, Drachen, Zauberer, Hexen &#8211; kurz: <em>das Böse </em>bedroht das Dorf. Zum Glück ziehen dauernd Helden durch das Land bzw. von Dorf zu Dorf, um den Bewohnern zu helfen.</p>
<p>Diese Helden müssen von den Spielern angeworben werden, um ihre aktuelle Plage loszuwerden. Es gibt jeweils spezielle Helden für einzelne oder spezielle Sorten von Plagen: Drachentöter, Vampirjäger, Untotenverichter (gegenVampire und Zombies), Magiebrecher (gegen Hexen und Zauberer). Als Bezahlung wollen sie jeweils spezialisierte Belohnungen: Drachentöter wollen spezielles Leder, Vampirjäger geweihtes Wasser, und so weiter.</p>
<p>Die einzelnen Dörfer können diese Belohnungen produzieren bzw. finden, aber jeweils nur ein Typ für eine Klasse von Helden. Um andere Arten von Heimsuchungen loszuwerden, müssen die Dörfer untereinander tauschen. Wenn ein Dorf frei von Heimsuchungen ist, dann wächst es und produziert entsprechend mehr. Da jedes Dorf selbst irgendwann Unterstützung braucht, um nicht das Wachstum zu gefährden, ist man ebenfalls an dem Wachstum seiner Nachbarn interessiert.</p>
<p><strong>Mechaniken</strong></p>
<ul>
<li>Spieler produzieren einen Belohnungen pro Zeiteinheit, solange sie nicht von einem Übel heimgesucht werden.</li>
<li>Spieler produzieren Güter zum Überleben. Je länger sie nicht heimgesucht wurden, desto mehr produzieren sie. Wenn sie gerade unter einem Übel leiden, dann produzieren sie weniger, bis eventuell das Dorf schrumpft, weil es sich nciht mehr versorgen kann.</li>
<li>Je mehr Güter zur Verfügung stehen, desto größer wird das Dorf.</li>
<li>Spieler können untereinander Belohnungen und Güter tauschen.</li>
<li>Dörfer werden in zufälligen Abständen von Übeln heimgesucht.</li>
<li>Ein Dorf kann jeweils nur Ziel einer Heimsuchung sein.</li>
<li>Heimsuchungen reduzieren die Größe des Dorfes über die Zeit.</li>
<li>Eine Heimsuchung endet automatisch, wenn das Dorf zu klein geworden ist.</li>
<li>Helden ziehen über die Weltkarte, von Dorf zu Dorf.</li>
<li>Dörfer können Helden gegen die passende Belohnung anheuern, um sich von Heimsuchungen zu befreien.</li>
<li>Manchmal bringt die Anwesenheit von Helden auch Probleme: nach der Abreise von Helden kommt ein Bösewicht (mit Gefolge) und will wissen, in welches Dorf der Held gegangen ist. Sagt der Spieler die Wahrheit wird sein Dorf verschont, aber es besteht eine Chance, dass der Held getötet wird. Lügt der Spieler besteht die Chance, dass der Bösewicht die Stadt anschließend heimsucht.</li>
</ul>
<p><strong>Gedanken zu dem Konzept</strong></p>
<p>Ich denke es wäre interessant zu sehen, wie weit sich ein laufendes Spiel weiterentwickelt. Werden die Spieler gemeinsam versuchen ein Fantasieland in Wohlstand zu schaffen? Sollte es eventuell weitere Stufen geben: Wenn N Dörfer zu Großstädten geworden sind beginnt das Zeitalter der Aufklärung (Die Heimsuchungen werden Seuchen, Viren, Kriege oder später Aliens etc.)? Wie viele Spieler braucht es, um eine kritische Masse des Wachstums zu erreichen? Sollte man den Spielern eine gewisse Kontrolle über die Bewegung von Helden geben (&#8220;Ich habe gehört das Dorf braucht Hilfe, geh dorthin&#8221;)?</p>
<p>Da lässt sich um einiges tiefer graben und mit einigen Iterationen noch mehr herausholen. Was denkst du? Klick, klick, kommentieren ist nicht schwer.</p>
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