Nov15
Hier mal wieder ein high-level Konzept für ein Spiel, oder in diesem Fall: eine spielerische Plattform. Das Prinzip ist einfach: Man nehme Geocaching, füge ein Löffel voll Geotagging hinzu und verpacke das Ganze als soziales Spiel: fertig ist “This Lovely City”. Zugegeben, der Name wurde wurde von meiner aktuellen Playlist inspiriert.
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Nov2
Wir gewöhnen uns langsam daran, dass es zu AAA Spielen als “Aufwärmer” manchmal kleine Flash-Spiele gibt. Aktuelles Beispiel aus dieser Reihe: Dragon Age Journeys. (Meines Wissens nach) Neu ist, dass man durch das Flash-Spiel Items in dem jetzt erscheinenden Dragon Age:Origins freischalten kann. Super!
Oder vielmehr: “Super, wieso nicht gleich so?”
Eigentlich eher: “Super, wieso funktioniert das nicht in beide Richtungen? Und wieso gibt es nicht mehr Kanäle?”
In Wirklichkeit will ich nur mehr Zugänge in die Welt des Spiels: die Hyper Hooper Grafik-Erlebnisschlacht auf meiner PS3/XBOX360, eine nette Abwechslung und der übliche Grind im Browser und die üblichen Besorgungsquests für unterwegs auf meinem Mobiltelefon. Echtes Transmedia Gaming eben.
Es muss ja noch nicht mal Out of Context sein. Wieso kann ich den (realen) Gang ins Fitnessstudio nicht mit dem Training meines (virtuellen) Chars verbinden
Und warum kann ich die auf der PS3 mit meinem Charakter freigeschalteten Fähigkeiten nicht in dem Facebook-Spiel einsetzen? Wieso werden die Credits (Gold/Mühlsteine/..), die ich in dem Flashgame verdiene nicht meinem Char in dem AAA Game gutgeschrieben? Wieso gibt es überhaupt mehrere Chars und nicht nur einen? Es ist doch schließlich egal, auf welche Datenbank das Spiel nun zugreift.
Ich will einen Char in einer Welt und verschiedene Zugänge, die mir, je nach den Fähigkeiten des Zugangsmediums, sinnvolle Interaktionen mit der Spielwelt zu Verfügung stellen.
Noch Fragen?
Okt12
Bei dem Buch handelt es sich laut Amazon-Beschreibung um eine “Seminararbeit aus dem Fachbereich Informatik – Sonstiges, Benotung: 1,0, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Veranstaltung: Konzeption von Computerspielen“. Was man bekommt sind 29 Seiten mit Text, Tabellen und Illustrationen. Ich streiche hiermit “Buch” und setze “Heft”.
Das Heft beschreibt das Konzept für ein Strategiespiel, basierend auf Hexgrids oder “Wabenstrategiespiel” wie es der Autor nennt. Als Vorbild wird Battle Isle genannt. Das Spiel soll allerdings rundenbasierte Wabenstrategie mit Echtzeitstrategie verbinden: “Eine sinnvolle Kombination von Waben- und Echtzeitstrategie bietet daher einen vielversprechenden Ansatz für ein Strategiespiel.”
Ein bischen schade ist, dass der Autor anscheinend kaum Recherchen betrieben hat. Zunächst einmal ist Battle Isle mitnichten der Begründer des Hexgrid-Genres, wie im Heft behauptet. Darüber hinaus erfreut sich die beschriebene Kombination aus rundenbasierter und Echtzeitstrategie schon seit mindestens 2000 großer Beliebtheit – in Form der populären “Total War”-Serie.
Davon abgesehen folgt ein kurz gehaltenes, aber umfangreiches Spielkonzept. Ablauf, Setting und Spielelemente werden verständlich erklärt. Die Illustrationen sind Marke “Bleistiftgekritzel”, erfüllen aber ihren Zweck.
Die spannende Frage bei allen Spielekonzepten lautet: könnte ich das Spiel nach dem Durchlesen bauen? Antwort: im Prinzip ja. Ich hätte mir aber gewünscht, dass die Startbedingungen des strategischen und taktischen Modus, sowie deren spielmechanischen Abläufe etwas ausführlicher beschrieben wären. Das Verhalten der Spielelemente war zwar beschrieben, allerdings selten bemessen. Eine Auflistung der einzelnen Attribute der Spielelemente wäre ebenfalls hilfreich gewesen.
Fazit: das Heft enthält ein nettes, ausbaufähiges Konzept. Meiner Meinung nach sind 14,99€ für das Gebotene aber etwas zu hoch gegriffen. Insbesondere da genug freie Alternativen (z.B. bei Gametheory) im Netz verfügbar sind.