Feb23
Aktuell entwickle ich für das Zeitgeist-Framework Erweiterungen der Nutzerklassen, damit sich Benutzer nicht nur über ihre internen, von Zeitgeist verwalteten, Nutzeraccounts anmelden können, sondern auch per Facebook oder Twitter. Die Facebook-Klasse gibt es (als Versuchsballon und Proof-of-Concept) schon eine ganze Weile, neu hinzugekommen ist nun Twitter.
Ziel war es, dass der Entwickler die Wahl hat, welche Logins er den Benutzern anbieten kann. Er kann entweder vollständig auf eine Plattform setzen (intern oder Facebook oder Twitter) oder auf mehrere gleichzeitig. Das Login via externer Plattform soll transparent über der internen Nutzerverwaltung liegen, so dass sich an den Nutzerklassen, sowie am Rollen- und Rechtemodell nicht ändert.
Der Ablauf ist dabei für Facebook und Twitter gleich:
- Login des Benutzers auf der externen Plattform. Dabei wird die jeweilige Authentifizierungs-API genutzt
- Wenn der Login erfolgreich war, wird die Unique-ID des Benutzers auf der Plattform ausgelesen
- Falls die Plattform-Id noch nicht im System bekannt ist, wird sie gespeichert und mit einem dazugehörigen Zeitgeist-Nutzer verbunden
- Falls kein zugehöriger Zeitgeist-Nutzer gefunden wird, wird einer automatisch angelegt. Eventuell benötigte Nutzerdaten werden aus der externen Plattform ausgelesen und für den Benutzer gespeichert
- An den Zeitgeist-Nutzer können wie gewohnt Rechte und / oder Rollen gebunden werden
Im Moment funktionieren die beiden Klassen wie gewollt. Allerdings werde ich die “Work in Progress”-Tags erst entfernen, wenn die beiden Klassen in einem echten Projekt getestet wurden.
Feb7
Nur mal für die Unterlagen: wenn mich ein neues MMOG / Multiplayer-Spiel ködern will, dann muss es nicht nur mich überzeugen, sondern auch meine Freunde. Ohne meine Freunde gehe ich nämlich langfristig nirgendwo hin.
Vielleicht sollten MMOs anfangen wie Social Networks zu agieren. Am liebsten wäre mir, wenn ich meine Freunde aus Steam, XBOX Live oder Battle.net einfach importieren könnte bzw. das MMO nachschaut, wer sich bereits angemeldet hat, auf welchem Server er/sie spielt und mich mit ihnen verknüpft. Und wenn es geht gleich noch Facebook und Co. dazu.
Wenn ich es mir Recht überlege sollte ich mich auch gleich mit deren Zugängen einloggen können. Im Klartext: nein, ich will mir nicht bei euch noch extra einen Account anlegen. Facebook Connect (o.ä.) reicht.
Jan9
Burger King macht’s vor. Ausgerechnet Burger King, respektive ihre Agentur Crispin Porter + Bogusky, hat eine der innovativsten Spiele bisher in Facebook gestartet. Die Rede ist von Whopper Sacrifice.
Die Regeln sind einfach: Lösche 10 deiner Freunde in Facebook und bekomme einen Whopper umsonst.
Das ist alles. Auf den ersten Blick ein merkwürdiges Konzept, aber die Implikationen sind der Knaller. Es erfordert, dass sich der “Spieler” wirklich Gedanken um seine soziale Interaktion macht: “Wen kann ich löschen?”, “Wird der/die dann sauer?” oder “Kann ich meinen Freunden Mails schreiben, sie löschen und wieder hinzufügen?”. Im Prinzip wird die “Hierarchy of Pain” in den Freundeskreis gerückt.
So sollten Spiele in sozialen Netzwerken sein: sozial und sie sollten damit auch soziale Auswirkungen haben. Whopper Sacrifice ist ein extremes Beispiel, aber ein gutes. Es ist so einfach, dass jeder auf Anhieb die Regeln, aber auch die Konsequenzen versteht. Und ein Whopper als Belohnung – hey, da hat jemand die Zielgruppe verstanden.
Epic win.