Okt10
Vor einiger, einiger, einiger Zeit war die GDC Europe. Um ehrlich zu sein war ich von den Vorträgen im Großen und Ganzen unterwältigt. Die Redner waren mehr damit beschäftigt zurück zu blicken, als nach vorne zu schauen. Die Talks waren mehr: “So haben wir das im letzten Jahr gemacht” anstatt: “So sehen wir die Zukunft”. Und Retrospektiven kann ich auch online lesen.
Gut hingegen fand ich die Talks von Blue Byte / Ubisoft, die fröhlich darüber redeten ihr Spielestudio zu einer Online-Agentur gemacht haben, um interne Aufträge innerhalb von Ubi umzusetzen. Natürlich würden sie es so nie bezeichnen, aber es kommt mehr oder weniger hin (und ist absolut sinnvoll).
Henric Suuronen (wooga) hat einen netten Talk über Game Design und Core Loops in ihrem neuen Spiel gehalten. Auch eine Retrospektive, aber eine interessante und unterhaltsame.
Und schließlich noch eine unterhaltsame Retrospektive: Thomas Grip (Frictional Games) erzählte die Hintergründe zum Game Design von Amnesia: The Dark Descent.
Wer Zugriff auf die GDC Vault hat, der sollte mal einen Blick in die Talks werfen.
Mai21
Ich liebe den Apple App Store für mein iPad. Und ich liebe Kongregate. Beide erlauben mir in kurzer Zeit viele, viele Spiele zu spielen, ohne groß etwas dafür zu bezahlen. Das gilt natürlich auch für viele andere Quellen, aber ich mag mein iPad, weil ich es unterwegs im Zug nutzen kann und Kongregate, wenn ich Abends kurz Zeit habe.
Genauso wie es in der Programmierung gesund ist anderen Code zu lesen, sollte man im Bereich Game Design andere Spiele spielen. Möglichst viele davon. Es geht gar nicht so sehr darum die Spiele wirklich zu spielen, sondern eher zu analysieren: Was funktioniert bei diesem Spiel? Warum funktioniert es? Was funktioniert nicht? Warum funktioniert es nicht? Was würde das Spiel besser machen?
Dabei sollte man sich nicht auf die Grafik oder den Sound konzentrieren (das Offensichtliche), sondern auf die Mechaniken und Systeme (das, was hinter dem Spiel steckt). Deshalb ist der App Store oder auch Flashgames so interessant. Die meisten Spiele dort sind einfach gehalten und nur um eine oder zwei Mechaniken herumgebaut. Man muss sich also nicht erst durch die Analyse von vielen voneinander abhängigen Systemen und Mechaniken kämpfen (wie bei AAA Games), sondern kann sich auf wenige konzentrieren und wirklich im Detail durchdenken.
Also, wenn ihr schon immer eine Ausrede gesucht habt, eure Zeit mit spielen zu verbringen, dann habt ihr sie nun.
Mai4
Das hier ist eine nette Geschichte über die lange Entstehung eines kleinen Spiel. Wobei die eigentliche Entwicklung des endgültigen Spiels nur ein paar Tage gedauert hat. Und keine Sorge: die Geschichte hat ein Happy End:
“I’m proud of my little game, which rocks because I SHIPPED IT!”
Nicht vergessen: darauf kommt es an.
In other News: Mein aktuelles Sideproject ist noch nicht in der public beta, aber bald. Als Entschädigung wird die Beta für mobile Geräte parallel starten. Wenn ich ein Termin nenne, stimmt der doch eh wieder nicht, also irgendwann zwischen morgen und der nächsten Jahrtausendwende.