Kategorie Spieldesign

Ideen für Twitter-basierte Spiele 1

Okt7

Seit einiger Zeit köcheln bei mir Ideen für Twitter-basierte Spiele auf dem Herd. Wie bereits erwähnt glaube ich, dass die aktuellen Twitterspiele nur erste Gehversuche sind. Wo es hingehen wird weiß ich nicht, aber hier sind einige Gedankenspiele, die man verfolgen könnte.

Die Gedankenspiele sind in Zusammenarbeit mit Nick und Tobi entstanden. Sagt ihnen Hallo, wenn ihr vorbei schaut.

Wenn euch eigene Ideen einfallen: her damit!

Kenne deine Freunde

Der Spieler gibt den Namen eines befreundeten Twitter-Nutzers ein. Das System zieht sich drei zufällige Tweets des Freundes, sowie einen zufälligen Tweet eines anderen, zufällig gewählten Benutzers. Der Spieler muss erraten, welcher Tweet nicht von seinem Freund stammt.

Füttere das Sprachmonster

Ein Monster, welches von vielen Benutzern gefüttert werden muss. Das Futter sind möglichst ausgefallene Worte. Jeder Spieler kann an das @Sprachmonster sein Wort schicken. Je ausgefallener und seltener das Wort ist, desto höher die Punktzahl für den Spieler. Nur der Erste, der das jeweilige Wort einschickt, bekommt Punkte.

Welten-Mashups

Wie würde eine Kommunikation zwischen den Einwohnern der Welten von WoW und zum Beispiel Star Wars Galaxies oder Aion aussehen? Nicht der Spieler, sondern deren Avatare. Oder wie würde ein Aufeinandertreffen dieser Parteien aussehen? Was hätten sie sich zu erzählen? Könnten Spieler aus unterschiedlichen MMOGs per Twitter gegeneinander antreten? Könnten Sie gemeinsam an etwas arbeiten oder Interessensgruppen bilden?

Twattlegrounds

Spieler erhalten aus ihren Profilen generierte “Heldenkarten”, die ihren Avatar darstellen. An diesen Avataren hängen ihre jeweiligen Grundwerte, die Anzahl der Follower ist dabei ausschlaggebend für die Offensive, die Anzahl der Follows für die Defensive. Das Verhalten auf Twitter wird ausgewertet und ebenfalls einbezogen, beispielsweise Modifikatoren basierend auf Anzahl der Tweets, Retweets, Mentions, Links oder Bildern. Spieler können nun auf der Plattform selbst oder über Twitter gegeneinander antreten.

Twit The Twat

Spieler können bei einem TwatSpotter-Account einen Twitter-Spammer melden. Wenn genug Leute einen Spammer gemeldet haben, erhalten sie Punkte. Wenn Spieler auf der Liste von anderen Spielern “freigesprochen” werden, erhalten die ursprünglichen Melder Minuspunkte. Alternativ ähnliche Vorgehensweise wie bei den Image Tagging Games, dass mehrere Spieler einen Nutzer beurteilen müssen (Spam or not?!). In das Spiel wird in Service integriert, mit dem Mitspieler die dadurch entstehende Spamliste als Blockliste nutzen können.

Live or let unfollow

Ein Sci-Fi Shoot ‘em up als Flashgame. Jedes Spielerleben bzw. Raumschiff des Spielers repräsentiert einen seiner abonnierten Nutzer. Das Raumschiff zieht seine Ausstattung (Offensive und Defensive) aus den Werten des Twitternutzers (Follower, Following). Übersteht der Spieler ein Level, so erhält er Punkte. Wird das Raumschiff während des Spiels zerstört, verliert er auch das Abo (unfollow) und der Spieler kann nicht erneut genutzt werden.

Konzept: Grow Up! 0

Jul6

Im zweiten Kapitel von “Challenges for Game Designers” gilt es als Spielaufgabe sich mit dem Unterschied zwischen mechanikgetriebenen und themengetriebenen Spielen auseinander zu setzen und zumindest zu jedem Prinzip ein Konzept zu entwickeln. Das mechanikgetriebene Konzept habe ich bis zu einem Prototypen entwickelt und es wird bei Gelegenheit auführlich vorgestellt. Das themengetriebene Konzept will ich hier aber kurz vorstellen.

Zunächst braucht es für ein themengetriebenes Spiel natürlich ein Thema. Ich wählte keinen Film oder Franchise (wie eigentlich naheliegend), sondern mir fiel zuerst das Thema “Erwachsen werden” ein. Vermutlich, weil gerade eine Schulklasse neben mir im Zug saß. Das Thema Erwachsen werden ist zwar sehr allgemein gehalten, aber jeder kann sich sofort etwas darunter vorstellen. Entweder haben wir es noch vor uns, befinden uns gerade in dem Prozess oder haben es hinter uns. Wir verbindne alle etwas mit damit, aber das Thema lässt genug Freiheiten für Ideen.

Ich präsentiere also: “Grow up! Ein Spiel über das Erwachsen werden für 1-6 Spieler“.

Die Spieler bewegen sich entlang eines linearen Weges. Der Weg hat die Form eines in die Breite gezogenen “S”. Jede horizontale Strecke symbolisiert dabei einen Lebensabschnitt der Spieler: Kindheit, Jugend und Pubertät.

Die Spieler ziehen abwechselnd vor. Die Felder repräsentieren Ereignisse im Laufe des aktuellen Lebensabschnitts. Die Ereignisse können die Spieler direkt oder indirekt erwachsener oder kindischer werden lassen.

Wenn zwei oder mehr Spieler sich gemeinsam auf einem Feld befinden können sie Freundschaften schließen. In einer Freundschaft ziehen sie gemeinsam vor. Ereignisse wirken jeweils nur auf einen Spieler des Freundeskreises. Die Freunde können entscheiden auf wen. Freundschaften können jederzeit gekündigt werden. Mit dem Übergang in einen anderen Lebensabschnitt verliert man automatisch alle Freunde, kann jedoch wieder mit ihnen Freundschaft schließen, wenn man erneut gemeinsam auf ein Feld kommt.

Die Spieler entscheiden sich zu Beginn des Spiels, was das Ziel sein soll. Dabei gibt es 3 Szenarien:

  • Wer zuerst erwachsen wird hat gewonnen
  • Wer zuletzt erwachsen wird hat gewonnen
  • Das Spiel endet, wenn alle den Weg über das Spielfeld beendet haben

Weiter möchte ich das Konzept gar nicht ausarbeiten. Ich finde es hat Potential, aber es wartet ja schon die erste richtige Aufgabe der GDCU auf mich.

GDCU: First Post 0

Jun30

Info DE: Ich habe beschlossen alle Artikel zu dem Game Designs Concepts-Kurs in Englisch zu verfassen, da der Kurs ebenfalls in Englisch stattfindet und dadurch mein Feedback für die Kursteilnehmer verständlich ist. Wer Fragen zu den Ausführungen hat kann diese gern in die Kommentare packen.

Info EN: Although the regular language of this Blog is German, I decided to write the posts regarding the Game Designs Concepts Course in English. As the course itself is in English as well, it enables the other participants to read and maybe discuss my posts. All posts regarding the GDCU are labelled with the according category for easy access.

GDCU: First Post

Finally the GDCU starts! I have to admit I’m pretty excited about this and can’t wait to experiment and learn with all of you.

The first post of the GDCU first deals with administrative stuff and explains Ians background again. Then it jumps right into the juicy stuff by discussing the definition of what a game is. In that regard, I already got my eye opener in the form of Jesper Juuls “half-real”. It really helped me understand what game design really is. Not so much how Game Design works, but what the essence of it is. I “got” it.

Although I mostly agree with Ians definition / adjectives of a game, there is another definition that I found very attractive and made me think for a while. This one is by Sid Meier: “A [good] game is a series of interesting choices“. Simple and elegant and in my opinion while incomplete it is very interesting.

I did not know Greg Costikyans “I Have No Words & I Must Design” but I liked it a lot. He throws around so many examples and makes a good point by explaining them in a simple and visual language.

But I did know the great “Understanding Games” series. But Part Three still gets on my nerves for not letting me skip the game.

I really liked this kickoff post and I look forward to the things to come.

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