Kategorie Spieldesign

Spieler-Taxonomien: Die Bartle-Typen 0

Apr20

Dieser Artikel ist Teil einer Serie, die verschiedene Taxonomien von Computerspielern vorstellt. In dieser sollen verschiedene Modelle vorgestellt werden, wie man die Gruppe der Personen die Computerspiele spielen weiter unterteilen kann.

Die Bartle-Typen basieren auf dem Paper “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs” von Richard Bartle. Das Paper entstand aus einer Diskussion zwischen langjährigen Spielern eines MUDs im Zeitraum von November 1989 bis Mai 1990. Darin diskutierten die Teilnehmer ihre Motivation, sowie ihre Ansprüche und Wünsche an ein MUD. Aus diesen Erkenntnissen leitete Bartle vier verschiedene Typen von Multiplayer-Spielern ab, die sich jeweils in ihrer Motivation (warum sie ein Spiel spielen) und in ihren Zielen (was sie erreichen wollen) unterscheiden:

  • Achiever: spielen, “um zu gewinnen” und die vom Spiel vorgegebenen Ziele (möglichst gut) zu erfüllen
  • Explorer: versuchen möglichst viel über das Spiel selbst, seine Welt, Mechaniken, etc. herauszufinden
  • Socializer: spielen, um mit anderen zu kommunizieren, sich auszutauschen und zu vernetzen
  • Killer: versuchen andere zu stören und stellen ihre eigenen Ziele über die des Spiels oder andere Spieler

Dabei sind die Bartle-Typen nicht eindeutig. Ein Spieler gehört wahrscheinlich mehreren Gruppen an – je nach Spiel, Stimmung oder Situation. Mit dem Bartle-Test können Spieler durch ein Frage-Antwort-Quiz ihren Bartle-Quotient bestimmen.

In seinem Paper werden die Typen mit ihren Eigenschaften sehr deutlich beschrieben und in Beziehung zur Spielwelt und deren Handlungen gesetzt. Dabei sagt Bartle, dass Achiever und Explorer vornehmlich mit der Spielwelt / dem System an sich interagieren, Socializer und Killer hingegen mit anderen Spielern. Auch schön ist die Betrachtung der Dynamiken der einzelnen Typen untereinander (“Was passiert, wenn Typ X in einer Gruppe vorherrscht?“).

In seinem Buch “Designing Virtual Worlds” erweitert Richard Bartle das Paper noch um eine soziale Betrachtung und um eine Zeitachse, wie sich die Typen mit der Zeit entwickeln.

Die Bartle-Typen sind weit verbreitet und stellen eine Art Standard im Bereich Massive Multiplayer Games (und damit auch PBBGs) dar. Der ursprüngliche Artikel ist definitiv empfehlenswert. Sein Buch sollte als Standardwerk über die Entwicklung virtueller Welten so wie so in jedem Regal von PBBG Designern / Entwicklern stehen.

Transmedia Gaming 0

Nov2

Wir gewöhnen uns langsam daran, dass es zu AAA Spielen als “Aufwärmer” manchmal kleine Flash-Spiele gibt. Aktuelles Beispiel aus dieser Reihe: Dragon Age Journeys. (Meines Wissens nach) Neu ist, dass man durch das Flash-Spiel Items in dem jetzt erscheinenden Dragon Age:Origins freischalten kann. Super!

Oder vielmehr: “Super, wieso nicht gleich so?”

Eigentlich eher: “Super, wieso funktioniert das nicht in beide Richtungen? Und wieso gibt es nicht mehr Kanäle?”

In Wirklichkeit will ich nur mehr Zugänge in die Welt des Spiels: die Hyper Hooper Grafik-Erlebnisschlacht auf meiner PS3/XBOX360, eine nette Abwechslung und der übliche Grind im Browser und die üblichen Besorgungsquests für unterwegs auf meinem Mobiltelefon. Echtes Transmedia Gaming eben.

Es muss ja noch nicht mal Out of Context sein. Wieso kann ich den (realen) Gang ins Fitnessstudio nicht mit dem Training meines (virtuellen) Chars verbinden

Und warum kann ich die auf der PS3 mit meinem Charakter freigeschalteten Fähigkeiten nicht in dem Facebook-Spiel einsetzen? Wieso werden die Credits (Gold/Mühlsteine/..), die ich in dem Flashgame verdiene nicht meinem Char in dem AAA Game gutgeschrieben? Wieso gibt es überhaupt mehrere Chars und nicht nur einen? Es ist doch schließlich egal, auf welche Datenbank das Spiel nun zugreift.

Ich will einen Char in einer Welt und verschiedene Zugänge, die mir, je nach den Fähigkeiten des Zugangsmediums, sinnvolle Interaktionen mit der Spielwelt zu Verfügung stellen.

Noch Fragen?

Theory of Fun: Treppen 0

Okt9

Da hat wohl jemand das Buch von Raph Koster gelesen:

Tolle Idee und tolle Umsetzung. Da vergesse ich mal zu fragen wie viel Tage sich das Verhältnis Treppe zu Rolltreppe geändert hat und gebe statt dessen ein doppeltes Daumen hoch. Wir brauchen mehr ambiente Spiele in unserem Leben!

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