Kategorie Spieldesign

Play, play, play 1

Mai21

Ich liebe den Apple App Store für mein iPad. Und ich liebe Kongregate. Beide erlauben mir in kurzer Zeit viele, viele Spiele zu spielen, ohne groß etwas dafür zu bezahlen. Das gilt natürlich auch für viele andere Quellen, aber ich mag mein iPad, weil ich es unterwegs im Zug nutzen kann und Kongregate, wenn ich Abends kurz Zeit habe.

Genauso wie es in der Programmierung gesund ist anderen Code zu lesen, sollte man im Bereich Game Design andere Spiele spielen. Möglichst viele davon. Es geht gar nicht so sehr darum die Spiele wirklich zu spielen, sondern eher zu analysieren: Was funktioniert bei diesem Spiel? Warum funktioniert es? Was funktioniert nicht? Warum funktioniert es nicht? Was würde das Spiel besser machen?

Dabei sollte man sich nicht auf die Grafik oder den Sound konzentrieren (das Offensichtliche), sondern auf die Mechaniken und Systeme (das, was hinter dem Spiel steckt). Deshalb ist der App Store oder auch Flashgames so interessant. Die meisten Spiele dort sind einfach gehalten und nur um eine oder zwei Mechaniken herumgebaut. Man muss sich also nicht erst durch die Analyse von vielen voneinander abhängigen Systemen und Mechaniken kämpfen (wie bei AAA Games), sondern kann sich auf wenige konzentrieren und wirklich im Detail durchdenken.

Also, wenn ihr schon immer eine Ausrede gesucht habt, eure Zeit mit spielen zu verbringen, dann habt ihr sie nun.

Präsentation zu Game Achievements 0

Feb12

Passend zu dem Artikel über Punkte, Trophäen und andere Mechaniken gibt es eine schöne Präsentation von Juho Hamari und Veikko Eranti, die sich mit Achievements beschäftigt und sehr anschaulich beschreibt, wie diese funktionieren und sich in ein Spiel integrieren lassen.

Punkte, Trophäen und andere Mechaniken 1

Dez30

Jedes Spiel arbeitet mit Zahlen. Und die meisten Spiele arbeiten in irgend einer Form mit Punkten. Doch warum eigentlich? Nein, jetzt mal ernsthaft – warum haben die meisten Spiele eigentlich ein Punktesystem?

Die Antwort liegt in der Natur von Spielen. Nach der Definition von Jesper Juul sind Spiele..

  • regelbasierte formale Systeme
  • mit unbekanntem, aber jeweils quantifizierbarem Ausgang,
  • bei dem unterschiedliche Ergebnisse voneinander trennbar sind,
  • die Spieler Einfluss auf den Ausgang nehmen
  • und daran interessiert sind diesen Ausgang zu beeinflussen,
  • sowie die Konsequenzen des Spielens unverbindlich und verhandelbar sind.

Relevant ist in diesem Fall der zweite und dritte Punkt: ein Spiel braucht eine Möglichkeit einen messbaren Ausgang anzuzeigen (“Wer hat gewonnen?“) und verschiedene Ausgangsszenarien voneinander zu trennen (“Wie hat der Spieler gewonnen?“).

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