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	<title>Zeitalter3 - Browsergames Entwicklerblog &#187; Literatur</title>
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	<description>Ein Blog über persistente Browsergames und deren Entstehung</description>
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		<title>MetaGame</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Nov 2010 16:19:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[konzepte]]></category>
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		<description><![CDATA[MetaGame von Sam Landstrom habe ich gleich zweimal hintereinander gelesen. Einmal als Roman und das zweite Mal, um die im Buch beschriebene Vision der Gesellschaft wirklich zu verstehen. Das Buch spielt irgendwann in der Zukunft. Die Gesellschaft ist in sogenannten Familien organisiert, deren Mitglieder jedoch nicht klassisch verwandt sein müssen, sondern eher ein Mittelding zwischen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2010/11/metagame.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-896" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; margin-right: 5px; border: 1px solid black;" title="metagame" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2010/11/metagame.jpg" alt="" width="145" height="219" /></a><a href="http://www.amazon.de/dp/1935597167" target="_blank">MetaGame</a> von <a href="http://samlandstrom.com/" target="_blank">Sam Landstrom</a> habe ich gleich zweimal hintereinander gelesen. Einmal als Roman und das zweite Mal, um die im Buch beschriebene Vision der Gesellschaft wirklich zu verstehen.</p>
<p>Das Buch spielt irgendwann in der Zukunft. Die Gesellschaft ist in sogenannten Familien organisiert, deren Mitglieder jedoch nicht klassisch verwandt sein müssen, sondern eher ein Mittelding zwischen einer Firma, MMO-Gilde und Religion sind. Alle werden von der sogenannten OverSoul regiert, einer künstlichen Intelligenz, die unter Aufsicht aller Menschen die Gesellschaft steuert und reglementiert. Der Wert eines Menschen definiert sich dadurch, wie gut er &#8220;das Spiel&#8221; spielt, was im Grunde gleichbedeutend ist mit: &#8220;wie gut er lebt&#8221;, wobei &#8220;gut&#8221; definiert ist als Erfüllung der von OverSoul anerkannten moralischen Kriterien. Einfach gesagt: das ganze Leben ist ein Spiel, bei dem die Regeln kontinuierlich den gesellschaftlichen Vorstellungen angepasst werden.</p>
<p>Das Buch begleitet D_Light, einen hochrangigen Spieler einer Familie, wie er seinen adligen Eltern bei der Erfüllung einer epischen Quest hilft. Übersetzung: der Hauptdarsteller, ein angesehenes Mitglied der Gesellschaft, wird von den reichen und mächtigen Geschäftsführern seiner Firma als Berater zu einem Auftrag hinzugezogen.</p>
<p>Während die Geschichte ihren Lauf nimmt wird die fiktive Gesellschaft immer tiefer vorgestellt: was die Motivation für die Einführung von OverSoul war, auf welchen wissenschaftlichen Theorien diese Gesellschaftsform steht. Das Interessante dabei ist: diese Theorien sind tatsächlich erschienene Bücher und Paper, so dass diese Science Fiction Gesellschaft eher wirkt wie eine Vision, ein konsequent weitergedachter Versuch diese Theorien in den Alltag zu übertragen. Und das ist spannend. Vielleicht nicht vollständig realistisch, aber darum ging es bei <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/1984_(Roman)" target="_blank">1984</a> ja auch nicht. Aber das Buch stellt interessante Fragen zu Identität, Moral, Motivation und letztendlich Menschlichkeit.</p>
<p>Fazit: Empfehlung für SciFi-Fans, Doppelte Empfehlung für Leute, die sich mit Game Design und Gamification beschäftigen.</p>
 <p><a href="http://blog.zeitalter3.de/?flattrss_redirect&amp;id=894&amp;md5=d2afca2bb5479dbc7e7e3fd1d858ed43" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Game Design &#8211; Konzeption eines fiktiven Strategiespiels</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/10/12/game-design-konzeption-eines-fiktiven-strategiespiels/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 17:08:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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		<description><![CDATA[Bei dem Buch handelt es sich laut Amazon-Beschreibung um eine &#8220;Seminararbeit aus dem Fachbereich Informatik &#8211; Sonstiges, Benotung: 1,0, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Veranstaltung: Konzeption von Computerspielen&#8220;. Was man bekommt sind 29 Seiten mit Text, Tabellen und Illustrationen. Ich streiche hiermit &#8220;Buch&#8221; und setze &#8220;Heft&#8221;. Das Heft beschreibt das Konzept für ein Strategiespiel, basierend [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-665" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 5px; margin-right: 5px; border: 1px solid black;" title="gd_konzeption_fiktives_strategiespiel" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/10/gd_konzeption_fiktives_strategiespiel.jpg" alt="gd_konzeption_fiktives_strategiespiel" width="147" height="208" />Bei dem <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3638648893" target="_blank">Buch</a> handelt es sich laut Amazon-Beschreibung um eine &#8220;<em>Seminararbeit aus dem Fachbereich Informatik &#8211; Sonstiges, Benotung: 1,0, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Veranstaltung: Konzeption von Computerspielen</em>&#8220;. Was man bekommt sind 29 Seiten mit Text, Tabellen und Illustrationen. Ich streiche hiermit &#8220;Buch&#8221; und setze &#8220;Heft&#8221;.</p>
<p>Das Heft beschreibt das Konzept für ein Strategiespiel, basierend auf Hexgrids oder &#8220;Wabenstrategiespiel&#8221; wie es der Autor nennt. Als Vorbild wird <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Battle_Isle" target="_blank">Battle Isle</a> genannt. Das Spiel soll allerdings rundenbasierte Wabenstrategie mit Echtzeitstrategie verbinden: &#8220;<em>Eine sinnvolle Kombination von Waben- und Echtzeitstrategie bietet daher einen vielversprechenden Ansatz für ein Strategiespiel</em>.&#8221;</p>
<p>Ein bischen schade ist, dass der Autor anscheinend kaum Recherchen betrieben hat. Zunächst einmal ist Battle Isle mitnichten der Begründer des Hexgrid-Genres, wie im Heft behauptet. Darüber hinaus erfreut sich die beschriebene Kombination aus rundenbasierter und Echtzeitstrategie schon seit mindestens 2000 großer Beliebtheit &#8211; in Form der populären <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Total_War" target="_blank">&#8220;Total War&#8221;-Serie</a>.</p>
<p>Davon abgesehen folgt ein kurz gehaltenes, aber umfangreiches Spielkonzept. Ablauf, Setting und Spielelemente werden verständlich erklärt. Die Illustrationen sind Marke &#8220;Bleistiftgekritzel&#8221;, erfüllen aber ihren Zweck.</p>
<p>Die spannende Frage bei allen Spielekonzepten lautet: könnte ich das Spiel nach dem Durchlesen bauen? Antwort: <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Radio_Eriwan" target="_blank">im Prinzip ja</a>. Ich hätte mir aber gewünscht, dass die Startbedingungen des strategischen und taktischen Modus, sowie deren spielmechanischen Abläufe etwas ausführlicher beschrieben wären. Das Verhalten der Spielelemente war zwar beschrieben, allerdings selten bemessen. Eine Auflistung der einzelnen Attribute der Spielelemente wäre ebenfalls hilfreich gewesen.</p>
<p>Fazit: das Heft enthält ein nettes, ausbaufähiges Konzept. Meiner Meinung nach sind 14,99€ für das Gebotene aber etwas zu hoch gegriffen. Insbesondere da genug freie Alternativen (z.B. bei <a href="http://www.gametheory.ch/index.jsp?positionId=40385" target="_blank">Gametheory</a>) im Netz verfügbar sind.</p>
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		<title>The Art of Game Design</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/06/06/the-art-of-game-design/</link>
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		<pubDate>Sat, 06 Jun 2009 07:09:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatur]]></category>
		<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[In Anlehnung an die letzte Buchvorstellung: wenn mich von nun an jemand fragt wie Game Design eigentlich funktioniert, dann drücke ich ihm &#8220;The Art of Game Design&#8221; von Jesse Schell in die Hand. Im Prinzip setzt das Buch genau da an, wo Jesper Juul aufgehört hat: es ist die praktische Anleitung, wie man Spiele entwirft. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-591" style="margin-right: 10px;" title="the_art_of_game_design" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/06/the_art_of_game_design.jpg" alt="the_art_of_game_design" width="151" height="205" />In Anlehnung an die <a href="http://blog.zeitalter3.de/2009/06/04/half-real/" target="_blank">letzte Buchvorstellung</a>: wenn mich von nun an jemand fragt wie Game Design eigentlich funktioniert, dann drücke ich ihm &#8220;<a href="http://www.amazon.de/dp/0123694965" target="_blank">The Art of Game Design</a>&#8221; von Jesse Schell in die Hand.</p>
<p>Im Prinzip setzt das Buch genau da an, wo <a href="http://www.amazon.de/dp/0262101106" target="_blank">Jesper Juul</a> aufgehört hat: es ist die praktische Anleitung, wie man Spiele entwirft. Nicht die Umsetzung wohlgemerkt, sondern das eigentliche Game Design. Das Buch beginnt natürlich auch mit der Theorie, die jedoch im Gegensatz zu Jesper Juuls Buch lange nicht so ausführlich und tiefgehend ist. Wer &#8220;Helf-Real&#8221; bereits gelesen hat, der kann sich die ersten 9 Kapitel sparen. Ansonsten geht der Grundkurs in Ordnung.</p>
<p>Einmal aus der Theorie heraus liefert Scholl ein sehr solides und erstaunlich praxisnahes Grundgerüst, an dem man sich orientieren kann. Er bedient sich dabei sogenannten &#8220;Linsen&#8221;, die man als Checklisten oder als Inspirationskarten nutzen kann, um so eigene Konzepte zu testen und zu verfeinern. Die meisten Teilbereiche werden an anschaulichen Beispielen erklärt oder nachvollziehbar hergeleitet.</p>
<p>Dazu kommen noch hilfreiche Illustrationen, Schaubilder und eben viele Praxisbeispiele. Auch wenn es nicht direkt so geschrieben wurde, ließt sich das Buch fast wie ein Workshop.</p>
<p>Fazit: ein praktisches Buch, das einem viel Anregungen und Handwerkszeug liefert, um seine Game Designs und Konzepte zu verbessern und zu verfeinern. Für Einsteiger und Fortgeschrittene gleichermaßen zu empfehlen.</p>
<p>Danke an <a href="http://www.intelligent-artifice.com/" target="_self">Jurie Horneman</a> für den großartigen <a href="http://twitter.com/JurieOnGames/status/1365423751" target="_blank">Lesetipp</a>.</p>
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		<title>Half-Real</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 06:03:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Spielmechanik]]></category>

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		<description><![CDATA[Wenn mich von nun an jemand fragt was Game Design eigentlich ist, dann drücke ich ihm &#8220;Half-Real&#8221; von Jesper Juul in die Hand. Ja, es ist wirklich so gut. Das erste Drittel des Buches dreht sich nur darum eine ordentliche Definition von &#8220;Spiel&#8221; zu finden. Damit sind nicht nur Computerspiele gemeint, sondern alle Arten von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-584" style="margin-right: 10px;" title="half_real" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/06/half_real.jpg" alt="half_real" width="188" height="240" />Wenn mich von nun an jemand fragt was Game Design eigentlich ist, dann drücke ich ihm &#8220;<a href="http://www.amazon.de/dp/0262101106" target="_blank">Half-Real</a>&#8221; von Jesper Juul in die Hand. Ja, es ist wirklich so gut.</p>
<p>Das erste Drittel des Buches dreht sich nur darum eine ordentliche Definition von &#8220;Spiel&#8221; zu finden. Damit sind nicht nur Computerspiele gemeint, sondern alle Arten von Spiele: Brettspiele, Sportspiele, Geschicklichkeits- und Denkspiele &#8211; egal ob real, virtuell, physikalisch oder imaginär. Es werden Definitionen aus der Vergangenheit diskutiert und zu einer Definition unifiziert.</p>
<p>Anschließend werden Spielformen untersucht. Mit dem Abgrenzen von &#8220;Spiel&#8221; werden gleichzeitig Grenzfälle aufgedeckt und ebenfalls beleuchtet. Insbesondere den Regeln und Mechaniken von Spielen wird viel Aufmerksamkeit gewidmet. Es wird gezeigt, wie verschiedene Spielformen auf Spieler wirken und welche Auswirkungen sie haben.</p>
<p>Und es geht noch weiter: das Buch regt an durch Veränderungen der Präsentation und Repräsentation unterschiedliche Effekte auf die Spieler zu bewirken. Das an sich hat mich schon meilenweit geflasht. Es ist etwas, was ich als Spieler in der Fantasie andauernd mit bekannten (langweiligen) Spielen mache, um sie für mich frischer (interessanter) zu gestalten. Dies gezielt einzusetzen wäre mir vor lauter Bäumen nicht eingefallen.</p>
<p>Fazit: Das ideale Buch um einem den theoretischen Hintergrund zu Game Design zu vermitteln. Man findet viel über das Thema, aber bisher habe ich noch kein so konsequent durchdachtes Material gesehen. Es ist keine Anleitung wie man Spiele entwickelt, sondern liefert das theoretische Grundgerüst dies zu tun.</p>
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		<title>Postmortems from Game Developer</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/04/03/postmortems-from-game-developer/</link>
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		<pubDate>Fri, 03 Apr 2009 19:55:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatur]]></category>
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		<description><![CDATA[&#8220;Postmortem from Game Developers&#8221; ist genau das, was der Titel verspricht: die &#8220;Postmortem&#8221;-Kolumnen des Game Developer Magazins. Die Entwicklung von insgesamt 25 AAA-Spielen wird retrospektiv direkt von einem der Game Designer betrachtet und immer  auf folgende Fragen eingegangen: Was lief gut? Was lief schlecht? Was war noch? Bei einigen Spielen wird zudem noch das Konzept [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-558" style="border: 1px solid black; margin-left: 0px; margin-right: 10px;" title="postmortems" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/04/postmortems.jpg" alt="postmortems" width="141" height="208" />&#8220;Postmortem from Game Developers&#8221; ist genau das, was der Titel verspricht: die &#8220;Postmortem&#8221;-Kolumnen des <a href="http://www.gdmag.com/" target="_blank">Game Developer Magazins</a>. Die Entwicklung von insgesamt 25 AAA-Spielen wird retrospektiv direkt von einem der Game Designer betrachtet und immer  auf folgende Fragen eingegangen: Was lief gut? Was lief schlecht? Was war noch? Bei einigen Spielen wird zudem noch das Konzept erklärt und mehr auf die Umstände und das Team eingegangen.</p>
<p>Die Liste der Spiele verspricht dabei großes: Age of Empires, Diablo II, Unreal Tournament, Jak &amp; Daxter, DAOC, Black &amp; White und andere. Ebenso liest sich die Liste der Autoren wie ein Who is who: Peter Molyneux, Erich Schaefer, Matt Pritchard, Warren Spector, Brandon Reinhart und viele mehr.</p>
<p>Einfaches Fazit: lohnenswert. Es sind teilweise immer die gleichen Fehler (zu früher Launch, keine anständigen Test-Prozesse, ..), aber viele der tieferen Einblicke sind sehr lehrreich. Ein schöner Querschnitt über Projekte in der Spielebranche und sehr empfehlenswert.</p>
<p>Als p.s.: der <a href="http://buildingbrowsergames.com/tag/postmortem/" target="_blank">Building Browsergames</a> Blog interviewt ebenfalls Spieledesigner in Form von <a href="http://buildingbrowsergames.com/tag/postmortem/" target="_blank">Postmortems zu ihren Spielen</a>. Definitiv empfehlenswert.</p>
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		<title>This Gaming Life</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/02/17/this-gaming-life/</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Feb 2009 19:23:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatur]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Journalismus]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;This Gaming Life&#8221; von Jim Rossignol ist ein Buch von einem Gamer für Gamer. Es beginnt mit dem beruflichen Werdegang, dem Kontakt mit Computerspielen und der Neuausrichtung des Autors, als er von dem Medium verschlungen wird. Vielleicht ist das Buch sogar für Leute, die Gamer kennenlernen wollen. Sehen, wie sie ticken, was sie bewegt, was [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-551" style="border: 1px solid black; margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="this_gaming_life" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/02/this_gaming_life.jpg" alt="this_gaming_life" width="150" height="234" />&#8220;<a href="http://www.amazon.de/dp/0472116355" target="_blank">This Gaming Life</a>&#8221; von <a href="http://rossignol.cream.org/" target="_blank">Jim Rossignol</a> ist ein Buch von einem Gamer für Gamer. Es beginnt mit dem beruflichen Werdegang, dem Kontakt mit Computerspielen und der Neuausrichtung des Autors, als er von dem Medium verschlungen wird. Vielleicht ist das Buch sogar für Leute, die Gamer kennenlernen wollen. Sehen, wie sie ticken, was sie bewegt, was sie motiviert und welche Strömungen und Ausprägungen es gibt. Aber wahrscheinlich ist das Buch vor allem eine Möglichkeit für Jim Rossignol, seine Liebe zu dem ganzen Medium noch einmal in Worte zu fassen und seine über die Zeit gesammelten Gedanken zu ordnen.</p>
<p>Ich mag das Buch. Was wenig verwunderlich ist, denn ich mag die Kolumnen die Jim Rossignol für <a href="http://www.rockpapershotgun.com/" target="_blank">diverse</a> <a href="http://www.offworld.com">Online</a>-<a href="http://www.wired.com/" target="_blank">Magazine</a> <a href="http://www.escapistmagazine.com/" target="_blank">schreibt</a>. Außerdem habe ich bisher kein Buch (oder auch nur Artikel) gesehen, welches EVE-Online so nahe an meiner eigenen Wahrnehmung beschreibt: liebevoll, realistisch, unnahbar und wunderschön. Und ich mag wie Jim zwar ambivalent, aber doch voller Zuversicht und Optimismus über das Medium &#8220;Computerspiele&#8221; schreibt.</p>
<p>Fazit: nicht nur für Gamer empfehlenswert.</p>
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		<title>Flow in Azeroth</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2009/01/04/flow-in-azeroth/</link>
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		<pubDate>Sun, 04 Jan 2009 21:09:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatur]]></category>

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		<description><![CDATA[Na schön, wie beschreibe ich &#8220;Flow in Azeroth&#8221; von Robert Seifert? Ich denke: &#8220;Gute studentische Arbeit&#8221; trifft es am besten. Das Buch scheint die Diplomarbeit des Autors für den Fachbereich &#8220;Angewandte Medienwissenschaften&#8221; an der TU Ilmenau zu sein. Ok, na schön. Dazu kommt leider, dass die Arbeit an sich bereits von Anfang 2006 ist. Digitale [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-478 alignleft" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="flow_in_azeroth2" src="http://blog.zeitalter3.de/wp-content/uploads/2009/01/flow_in_azeroth2.jpg" alt="flow_in_azeroth2" width="163" height="239" />Na schön, wie beschreibe ich &#8220;<a href="http://www.amazon.de/dp/3836413299/" target="_blank">Flow in Azeroth</a>&#8221; von Robert Seifert? Ich denke: &#8220;Gute studentische Arbeit&#8221; trifft es am besten. Das Buch scheint die Diplomarbeit des Autors für den Fachbereich &#8220;Angewandte Medienwissenschaften&#8221; an der TU Ilmenau zu sein. Ok, na schön.</p>
<p>Dazu kommt leider, dass die Arbeit an sich bereits von Anfang 2006 ist. Digitale Spiele und deren Umfeld bewegen sich so verdammt schnell, dass seit dem sehr viel relevantes passiert ist. Von Mitte 2007 scheint nur die Auflage in Buchform zu sein. Ok, auch gut.</p>
<p>Die erste Hälfte des Buchs ist eine Einführung in die Thematik (digitale) Spiele, MMOGs und ein Überblick über den Markt. Sie versucht viel zu stemmen, ist aber hier und da unvollständig (selbst für 2006). Allein die Existenz von EVE Online entkräftet einige der Aussagen des Autors.</p>
<p>Auch einiges bezüglich World of Warcraft wurde anscheinend etwas falsch interpretiert oder zumindest unglücklich formuliert. &#8220;<em>Die zentralen Bestandteile von WoW sind Gegner zu töten und zu handeln</em>&#8220;? Ok, wenn man das so sehen will.</p>
<p>Der zweite Teil des Buchs beschreibt die Studie, mit der Nutzungsgewohnheiten, Soziodemographie, Spielerlebnis und die Motivationen von WoW-Spielern untersucht werden sollen. Auch wenn mit N=10.457 Teilnehmern die Umfrage erfreulich hoch ausfiel, so hege ich Zweifel an der generellen Verwertbarkeit. 94.4% männliche Teilnehmer, im Durchschnitt 18-24 Jahre alt? Klingt irgendwie nicht nach einem gesunden Durchschnitt durch die Gesamtpopulation von World of Warcraft. Aber ok, nicht jeder hat das Glück <a href="http://terranova.blogs.com/terra_nova/2008/09/who-plays-how-m.html" target="_blank">Dmitri Williams</a> zu sein.</p>
<p>Dann kommen wir zu den Auswertungen an sich: &#8220;<em>Das Erleben des Spiels hängt, .. , essentiell von der Erlebniswelt selbst, also dem Spiel an sich sowie von der Freude an der Aktivität in dieser Welt ab. Weniger wichtig sind eher extrinsische Gründe wie &#8216;Prestige, Achtung, Ruhm&#8217; oder die &#8216;Entwicklung persönlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten&#8217;.</em>&#8221; Aha. Nun mag ich falsch liegen, aber bei WoW geht es um die Entwicklung von Fähigkeiten und Fertigkeiten, symbolisiert durch Statussymbole. Entsprechend wurden bei den Motiven von den Spielern auch &#8220;Leistung/Spielerfolg&#8221; als maßgeblicher Treiber angegeben. Wieso das, wenn &#8220;Prestige, Achtung, Ruhm&#8221; und die &#8220;Entwicklung persönlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten&#8221; angeblich nicht so wichtig sind? Hier lohnt es sich tiefer zu bohren und einmal die Selbstwahrnehmung der Spieler (bzw. Spielertypen) abzuklopfen, da die Antworten der Befragung offenbar nicht so einfach zusammen passen.</p>
<p>Na schön, jetzt mal Klartext. Im direkten Vergleich zu der bereits erwähnten <a href="http://terranova.blogs.com/terra_nova/2008/09/who-plays-how-m.html" target="_blank">Studie von Dmitri Williams</a> zum Verhalten von Spielern in MMOGs wirkt diese Arbeit natürlich unfertig und unausgereift. Wahrscheinlich weil der Autor weder mehrere Terabyte an Benutzerdaten direkt von SOE bekommen, noch ein Team von Statistikern um sich hat, welches sich monatelang diesem Datenbestand widmen. Er hat auch nicht jahr(zehnt)elange praktische Erfahrung mit  dem Thema wie Richard Bartle, Raph Koster oder Robin Hunicke, die sich auch dem Thema &#8220;Was und wie erlebt ein Spieler beim Spielen?&#8221; annehmen. Wir reden hier (vermutlich) von einer Diplomarbeit eines Studenten. Als Solche geht sie in Ordnung.</p>
<p>Die Frage lautet: Ist das 42 Euro wert? Nun, die Referenzliste hat viele interessante Links und Artikel. Die Daten und Auswertungen gehen in Ordnung &#8211; schließlich fallen solche Zahlen auch nicht vom Himmel. Die Auswertungen sind interpretations- und ausbaufähig. Aber hey: für 42 Euro bekommt man Richard Bartles &#8220;<a href="http://www.amazon.de/dp/0131018167" target="_blank">Designing Virtual Worlds</a>&#8221; und noch &#8220;<a href="http://www.amazon.de/dp/0061339202" target="_blank">Flow: The Psychology of Optimal Experience</a>&#8221; von  Mihaly Csikszentmihalyi oben drauf. Und mit diesem Gegenwert kann <em>Flow in Azeroth</em> einfach nicht mithalten.</p>
<p>Fazit: wer billig herankommt, sollte es lesen. Kein Must-Have, aber es kann nicht schaden mal einen Blick darauf zu werfen.</p>
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		<title>On Game Design</title>
		<link>http://blog.zeitalter3.de/2008/01/11/on-game-design/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Jan 2008 09:06:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Links]]></category>
		<category><![CDATA[Literatur]]></category>
		<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>

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		<description><![CDATA[On Game Design von Chris Crawford war zunächst einmal eine Enttäuschung. Wer eine Vorstellung von Methodiken oder Tipps zum Thema Spieledesign sucht, wird in diesem Buch kaum fündig. Lediglich das erste Drittel des Buches beschäftigt sich mit dem Thema und selbst in diesem Drittel schafft es der Autor nicht, seine Ansichten auf den Punkt zu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.amazon.com/gp/product/0321278909" target="_blank">On Game Design</a> von <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_(game_designer)" target="_blank">Chris Crawford</a> war zunächst einmal eine Enttäuschung. Wer eine Vorstellung von Methodiken oder Tipps zum Thema Spieledesign sucht, wird in diesem Buch kaum fündig. Lediglich das erste Drittel des Buches beschäftigt sich mit dem Thema und selbst in diesem Drittel schafft es der Autor nicht, seine Ansichten auf den Punkt zu bringen. Ich hatte immer den Eindruck, dass er ja möglicherweise etwas interessantem auf der Spur ist, aber seine Ausschweifungen und insbesondere die Beispiele waren eher störend. Dazu kommt, dass viele Ansichten meiner Meinung nach doch eher an den Haaren herbeigezogen, manchmal veraltet (das aktuellste Spiel, auf welches eingegangen wird ist Die Sims von 2000, gefolgt von Half-Life, 1998 &#8211; bei einem 2003 veröffentlichten Buch!), teils widersprüchlich oder schlichtweg falsch sind. Ab und zu jedoch schimmert eine gute Idee oder ein guter Ansatz heraus.</p>
<p>Weshalb sich das Buch eventuell trotzdem lohnt? Die restlichen zwei Drittel des Buches bestehen aus Entwicklungsberichten der eigenen Spieleprojekte von Chris Crawford. Er geht auf Ideen und Konzepte ein, was gut lief, was schlecht lief. Zugegeben, vieles davon ist sehr Ich-bezogen und stellt Fehler immer geringer dar als die Vorteile. Dazu gibt es viele &#8220;Kriegsgeschichten&#8221; aus den &#8220;wilden Jahren der Spieleentwicklung&#8221;. Quasi eine Autobiografie eines Spieledesigners. Dies hat weniger praktischen Wert als vielmehr historischen, aber ich fand es dann doch angenehm zu lesen, als ich das Buch anfing als Biografie zu lesen, statt als Fachbuch.</p>
<p>Mehr von Chris Crawford gibt es in der <a href="http://www.erasmatazz.com/library/" target="_blank">Bibliothek</a> seiner <a href="http://www.erasmatazz.com/" target="_blank">Webseite</a> zu lesen.</p>
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		<title>Legend of the Syndicate</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 08:55:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatur]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich war etwas enttäuscht von Legend of the Syndicate von Sean Stalzer. Das Buch ist eine Art Biografie der Gilde &#8220;The Syndicate&#8221; und beschreibt deren Werdegang seit der Gründung 1996. Nun, eine derart alte Gilde ist schon eine Art Ausnahmeerscheinung in der Welt der Onlinespiele. Ebenso die niedrige Ausfallrate der Mitglieder von angeblich nur 3% [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich war etwas enttäuscht von <a href="http://www.amazon.de/dp/1933770023/" target="_blank">Legend of the Syndicate</a> von Sean Stalzer. Das Buch ist eine Art Biografie der Gilde &#8220;<a href="http://www.llts.org/" target="_blank">The Syndicate</a>&#8221; und beschreibt deren Werdegang seit der Gründung 1996. Nun, eine derart alte Gilde ist schon eine Art Ausnahmeerscheinung in der Welt der Onlinespiele. Ebenso die niedrige Ausfallrate der Mitglieder von angeblich nur 3% und der Altersdurchschnitt von 30. Das Buch beschreibt die Gründung der Gilde durch den Autor (Dragons), deren Ausrichtung und den Aufbau der Gilde. Anschließend folgen einige Kapitel über verschiedene MMOGs: UO, Everquest und WoW. Dazwischen finden sich Berichte über die jährlichen Konferenzen des Syndikats, ein paar Insider und  allgemeine Geschichten.</p>
<p>Ist das Buch schlecht? Nein. Ich denke jeder Gildenleiter kann einiges aus dem Buch lernen. Aus der Sicht eines Spieleentwicklers hatte ich mir allerdings mehr Berichte über positive und negative Erfahrungen mit den einzelnen Spielen erhofft. Diese kommen zwar vor, sind jedoch sehr kurz abgehandelt. Nicht so kurz, als dass man nichts lernen könnte, jedoch hat man das Gefühl, dass da noch sehr viel mehr Information aus dem gigantischen Pool an Erfahrung zu holen wäre.</p>
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