Kategorie Literatur

Game Design – Konzeption eines fiktiven Strategiespiels 2

Okt12

gd_konzeption_fiktives_strategiespielBei dem Buch handelt es sich laut Amazon-Beschreibung um eine “Seminararbeit aus dem Fachbereich Informatik – Sonstiges, Benotung: 1,0, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Veranstaltung: Konzeption von Computerspielen“. Was man bekommt sind 29 Seiten mit Text, Tabellen und Illustrationen. Ich streiche hiermit “Buch” und setze “Heft”.

Das Heft beschreibt das Konzept für ein Strategiespiel, basierend auf Hexgrids oder “Wabenstrategiespiel” wie es der Autor nennt. Als Vorbild wird Battle Isle genannt. Das Spiel soll allerdings rundenbasierte Wabenstrategie mit Echtzeitstrategie verbinden: “Eine sinnvolle Kombination von Waben- und Echtzeitstrategie bietet daher einen vielversprechenden Ansatz für ein Strategiespiel.”

Ein bischen schade ist, dass der Autor anscheinend kaum Recherchen betrieben hat. Zunächst einmal ist Battle Isle mitnichten der Begründer des Hexgrid-Genres, wie im Heft behauptet. Darüber hinaus erfreut sich die beschriebene Kombination aus rundenbasierter und Echtzeitstrategie schon seit mindestens 2000 großer Beliebtheit – in Form der populären “Total War”-Serie.

Davon abgesehen folgt ein kurz gehaltenes, aber umfangreiches Spielkonzept. Ablauf, Setting und Spielelemente werden verständlich erklärt. Die Illustrationen sind Marke “Bleistiftgekritzel”, erfüllen aber ihren Zweck.

Die spannende Frage bei allen Spielekonzepten lautet: könnte ich das Spiel nach dem Durchlesen bauen? Antwort: im Prinzip ja. Ich hätte mir aber gewünscht, dass die Startbedingungen des strategischen und taktischen Modus, sowie deren spielmechanischen Abläufe etwas ausführlicher beschrieben wären. Das Verhalten der Spielelemente war zwar beschrieben, allerdings selten bemessen. Eine Auflistung der einzelnen Attribute der Spielelemente wäre ebenfalls hilfreich gewesen.

Fazit: das Heft enthält ein nettes, ausbaufähiges Konzept. Meiner Meinung nach sind 14,99€ für das Gebotene aber etwas zu hoch gegriffen. Insbesondere da genug freie Alternativen (z.B. bei Gametheory) im Netz verfügbar sind.

The Art of Game Design 0

Jun6

the_art_of_game_designIn Anlehnung an die letzte Buchvorstellung: wenn mich von nun an jemand fragt wie Game Design eigentlich funktioniert, dann drücke ich ihm “The Art of Game Design” von Jesse Schell in die Hand.

Im Prinzip setzt das Buch genau da an, wo Jesper Juul aufgehört hat: es ist die praktische Anleitung, wie man Spiele entwirft. Nicht die Umsetzung wohlgemerkt, sondern das eigentliche Game Design. Das Buch beginnt natürlich auch mit der Theorie, die jedoch im Gegensatz zu Jesper Juuls Buch lange nicht so ausführlich und tiefgehend ist. Wer “Helf-Real” bereits gelesen hat, der kann sich die ersten 9 Kapitel sparen. Ansonsten geht der Grundkurs in Ordnung.

Einmal aus der Theorie heraus liefert Scholl ein sehr solides und erstaunlich praxisnahes Grundgerüst, an dem man sich orientieren kann. Er bedient sich dabei sogenannten “Linsen”, die man als Checklisten oder als Inspirationskarten nutzen kann, um so eigene Konzepte zu testen und zu verfeinern. Die meisten Teilbereiche werden an anschaulichen Beispielen erklärt oder nachvollziehbar hergeleitet.

Dazu kommen noch hilfreiche Illustrationen, Schaubilder und eben viele Praxisbeispiele. Auch wenn es nicht direkt so geschrieben wurde, ließt sich das Buch fast wie ein Workshop.

Fazit: ein praktisches Buch, das einem viel Anregungen und Handwerkszeug liefert, um seine Game Designs und Konzepte zu verbessern und zu verfeinern. Für Einsteiger und Fortgeschrittene gleichermaßen zu empfehlen.

Danke an Jurie Horneman für den großartigen Lesetipp.

Half-Real 1

Jun4

half_realWenn mich von nun an jemand fragt was Game Design eigentlich ist, dann drücke ich ihm “Half-Real” von Jesper Juul in die Hand. Ja, es ist wirklich so gut.

Das erste Drittel des Buches dreht sich nur darum eine ordentliche Definition von “Spiel” zu finden. Damit sind nicht nur Computerspiele gemeint, sondern alle Arten von Spiele: Brettspiele, Sportspiele, Geschicklichkeits- und Denkspiele – egal ob real, virtuell, physikalisch oder imaginär. Es werden Definitionen aus der Vergangenheit diskutiert und zu einer Definition unifiziert.

Anschließend werden Spielformen untersucht. Mit dem Abgrenzen von “Spiel” werden gleichzeitig Grenzfälle aufgedeckt und ebenfalls beleuchtet. Insbesondere den Regeln und Mechaniken von Spielen wird viel Aufmerksamkeit gewidmet. Es wird gezeigt, wie verschiedene Spielformen auf Spieler wirken und welche Auswirkungen sie haben.

Und es geht noch weiter: das Buch regt an durch Veränderungen der Präsentation und Repräsentation unterschiedliche Effekte auf die Spieler zu bewirken. Das an sich hat mich schon meilenweit geflasht. Es ist etwas, was ich als Spieler in der Fantasie andauernd mit bekannten (langweiligen) Spielen mache, um sie für mich frischer (interessanter) zu gestalten. Dies gezielt einzusetzen wäre mir vor lauter Bäumen nicht eingefallen.

Fazit: Das ideale Buch um einem den theoretischen Hintergrund zu Game Design zu vermitteln. Man findet viel über das Thema, aber bisher habe ich noch kein so konsequent durchdachtes Material gesehen. Es ist keine Anleitung wie man Spiele entwickelt, sondern liefert das theoretische Grundgerüst dies zu tun.

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