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First Preview: Zeitgeist 0

Sep25

Seit einiger Zeit herrscht verdächtige Stille in diesem Blog. Dies lag einerseits an meinem Jahresurlaub, andererseits habe ich die letzten Wochen damit verbracht das Zeitgeist-Framework aufzubereiten, zu dokumentieren und Beispiele dafür zu erstellen. Daneben habe ich das Administrations-Tool von Zeitgeist neu geschrieben und das Projekt-Repository ordentlich aufgeräumt. Das alles diente dem Zweck (Trommelwirbel) eine erste Version von Zeitgeist für externe Tester vorzubereiten.

In den kommenden Wochen werde ich Zeitgeist einer handvoll befreundeter Entwickler zugänglich machen, auf dass diese es auseinander nehmen können und mir möglichst schonungslos alle Designfehler und kleinen Faulheiten unter die Nase reiben. Dabei geht es darum zum ersten Mal das Framework wirklich in seiner Gänze an Dritte zu geben, damit diese es benutzen bzw. durchtesten können.

Interesse?

Wenn du jetzt gerade aufgehorcht und schon überlegt hast mit wem du ins Bett gehen musst, um ebenfalls an das Framework heranzukommen – keine Sorge: eine Mail genügt. Es muss nur die richtige Mail sein. Genauer gesagt musst du selbst einige Voraussetzungen erfüllen.

Zeitgeist ist ein PHP5 basiertes Framework, was ordentlich Gebrauch von OOP macht. Dazu kommt, dass ZG kein WYSIWYG Framework ist, das euch an die Hand nimmt, sondern nur ein ziemlich dünner Unterbau, der einem zwar viele Freiheiten lässt, aber auch viel abverlangt. Kurz: du solltest kein Einsteiger in Sachen Webentwicklung sein. Am besten hast du schon ein paar eigene, kleinere Projekte erfolgreich umgesetzt. Und damit meine ich nicht “phpBB installiert”, sondern eigene Applikationen und Plattformen entwickelt.

Ideal wäre es natürlich, wenn ihr gerade mit der Entwicklung eines kleinen Projekts beginnen wollt und genug Gottvertrauen habt, um auf ein völlig fremdes Framework zu setzen.

Was habt ihr davon Zeitgeist zu nutzen?

Mit einem Wort: Unterstützung. Ich rede nicht von First-Level-Support oder Hotlines, sondern davon, dass ich euch zuhören werde, jede Anregung beachte und zumindest überdenke, gerne zu konstruktiven Diskussionen bereit bin und natürlich euch bei Fragen zum Einsatz des Frameworks unterstützen will.

Dazu kommt, dass Zeitgeist selbst mitnichten ungetestete Alpha-Software ist. Das Framework wurde als Ganzes und in Teilen erfolgreich in mehreren kleinen und mittleren Projekten getestet. Natürlich kann und wird sich noch einiges am Framework verändern, jedoch ist es in jeder Hinsicht für den produktiven Einsatz verwendbar.

Die Zukunft von Zeitgeist

Zeitgeist wird mittelfristig Open Source werden und für alle zugänglich gemacht. Der Zeitplan sieht vor, dass dies allerdings noch bis mindestens 2010 dauert, also haltet nicht den Atem an. Der Plan sieht vor die Ergebnisse dieser geschlossenen Feedback-Runde einzuarbeiten und die Dokumentation weiter auszubauen. Dazu kommt eine Art FAQ und First-Steps-Dokument, um einsteigende Entwickler zu unterstützen. Das wird jedoch noch einige Zeit in Anspruch nehmen. Bis dahin bleibt es spannend.

Konzept: Grow Up! 0

Jul6

Im zweiten Kapitel von “Challenges for Game Designers” gilt es als Spielaufgabe sich mit dem Unterschied zwischen mechanikgetriebenen und themengetriebenen Spielen auseinander zu setzen und zumindest zu jedem Prinzip ein Konzept zu entwickeln. Das mechanikgetriebene Konzept habe ich bis zu einem Prototypen entwickelt und es wird bei Gelegenheit auführlich vorgestellt. Das themengetriebene Konzept will ich hier aber kurz vorstellen.

Zunächst braucht es für ein themengetriebenes Spiel natürlich ein Thema. Ich wählte keinen Film oder Franchise (wie eigentlich naheliegend), sondern mir fiel zuerst das Thema “Erwachsen werden” ein. Vermutlich, weil gerade eine Schulklasse neben mir im Zug saß. Das Thema Erwachsen werden ist zwar sehr allgemein gehalten, aber jeder kann sich sofort etwas darunter vorstellen. Entweder haben wir es noch vor uns, befinden uns gerade in dem Prozess oder haben es hinter uns. Wir verbindne alle etwas mit damit, aber das Thema lässt genug Freiheiten für Ideen.

Ich präsentiere also: “Grow up! Ein Spiel über das Erwachsen werden für 1-6 Spieler“.

Die Spieler bewegen sich entlang eines linearen Weges. Der Weg hat die Form eines in die Breite gezogenen “S”. Jede horizontale Strecke symbolisiert dabei einen Lebensabschnitt der Spieler: Kindheit, Jugend und Pubertät.

Die Spieler ziehen abwechselnd vor. Die Felder repräsentieren Ereignisse im Laufe des aktuellen Lebensabschnitts. Die Ereignisse können die Spieler direkt oder indirekt erwachsener oder kindischer werden lassen.

Wenn zwei oder mehr Spieler sich gemeinsam auf einem Feld befinden können sie Freundschaften schließen. In einer Freundschaft ziehen sie gemeinsam vor. Ereignisse wirken jeweils nur auf einen Spieler des Freundeskreises. Die Freunde können entscheiden auf wen. Freundschaften können jederzeit gekündigt werden. Mit dem Übergang in einen anderen Lebensabschnitt verliert man automatisch alle Freunde, kann jedoch wieder mit ihnen Freundschaft schließen, wenn man erneut gemeinsam auf ein Feld kommt.

Die Spieler entscheiden sich zu Beginn des Spiels, was das Ziel sein soll. Dabei gibt es 3 Szenarien:

  • Wer zuerst erwachsen wird hat gewonnen
  • Wer zuletzt erwachsen wird hat gewonnen
  • Das Spiel endet, wenn alle den Weg über das Spielfeld beendet haben

Weiter möchte ich das Konzept gar nicht ausarbeiten. Ich finde es hat Potential, aber es wartet ja schon die erste richtige Aufgabe der GDCU auf mich.

GDCU: Take and Run 2

Jul1

Hier mein Spiel für die erste  ”15 Minuten Game Design Challenge” im GDCU Wiki. Da dieses jedoch geschlossen und nur für Teilnehmer zugänglich ist, veröffentliche ich meine Prototypen auch hier. Ziel war es (zusammengefasst) ein Konzept und Prototypen eines Spiels in 15 Minuten zu erstellen.

Anzahl der Spieler: 2-3
Entwicklungsdauer: 15 Minuten
Spieldauer: 5 Minuten
Zusammenfassung: Markiere die Felder während du zum Ziel eilst. Aber schau lieber über die Schulter, bevor du es erreichst.

Table Shot
take_and_run_prototype

Benötigt wird:

  • Ein Streifen Papier, unterteilt in 17 Felder. Das erste Feld ist markiert mit “Start”, das letzte mit “Ziel”
  • Alle Spieler brauchen eine farbige Figur und mindestens 15 Marker in ihrer Farbe
  • Ein sechsseitiger Würfel

Der Spielablauf

  • Alle Spieler beginnen auf dem “Start”-Feld
  • Der Spieler, der an der Reihe ist würfelt mit dem Würfel und kann die entsprechende Anzahl an Feldern vorwärts oder rückwärts ziehen
  • Wenn der Spieler auf einem leeren Feld landet, kann er es mit seiner Farbe markieren
  • Nachdem der Spieler gezogen ist und, so fern möglich, seinen Marker platziert hat ist der nächste Spieler am Zug
  • Spieler können nicht auf ein Feld ziehen, auf dem gerade der andere Spieler steht
  • (Wohl aber auf ein Feld, das von dem anderen Spieler markiert wurde)
  • Wenn der Spieler nicht ziehen kann, weil er von dem anderen Spieler(n) blockiert wird, muss er stehen bleiben
  • Wenn ein Spieler genau auf dem “Ziel”-Feld landet ist das Spiel vorbei
  • Gewonnen hat der Spieler, der am meisten Felder markiert hat

Gedanken

Ich wollte eine Dynamik, die immer zwischen “Jetzt schnell zum Ziel” und “Ich muss mehr Marker setzen” wechselt. Das Ergebnis ist zwar abhängig von Glück, enthält jedoch strategische Entscheidungen, wann man besser zurück zieht und markiert und wann man auf das Ziel zusteuert. Für 15 Minute design bin ich happy mit dem Ergebnis. Mal sehen, wie es sich spielt.

Gedanken oder Anregungen bitte einfach in die Kommentare.

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