Archiv Jahresübersicht der Artikel

Game Design – Konzeption eines fiktiven Strategiespiels 2

Okt12

gd_konzeption_fiktives_strategiespielBei dem Buch handelt es sich laut Amazon-Beschreibung um eine “Seminararbeit aus dem Fachbereich Informatik – Sonstiges, Benotung: 1,0, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Veranstaltung: Konzeption von Computerspielen“. Was man bekommt sind 29 Seiten mit Text, Tabellen und Illustrationen. Ich streiche hiermit “Buch” und setze “Heft”.

Das Heft beschreibt das Konzept für ein Strategiespiel, basierend auf Hexgrids oder “Wabenstrategiespiel” wie es der Autor nennt. Als Vorbild wird Battle Isle genannt. Das Spiel soll allerdings rundenbasierte Wabenstrategie mit Echtzeitstrategie verbinden: “Eine sinnvolle Kombination von Waben- und Echtzeitstrategie bietet daher einen vielversprechenden Ansatz für ein Strategiespiel.”

Ein bischen schade ist, dass der Autor anscheinend kaum Recherchen betrieben hat. Zunächst einmal ist Battle Isle mitnichten der Begründer des Hexgrid-Genres, wie im Heft behauptet. Darüber hinaus erfreut sich die beschriebene Kombination aus rundenbasierter und Echtzeitstrategie schon seit mindestens 2000 großer Beliebtheit – in Form der populären “Total War”-Serie.

Davon abgesehen folgt ein kurz gehaltenes, aber umfangreiches Spielkonzept. Ablauf, Setting und Spielelemente werden verständlich erklärt. Die Illustrationen sind Marke “Bleistiftgekritzel”, erfüllen aber ihren Zweck.

Die spannende Frage bei allen Spielekonzepten lautet: könnte ich das Spiel nach dem Durchlesen bauen? Antwort: im Prinzip ja. Ich hätte mir aber gewünscht, dass die Startbedingungen des strategischen und taktischen Modus, sowie deren spielmechanischen Abläufe etwas ausführlicher beschrieben wären. Das Verhalten der Spielelemente war zwar beschrieben, allerdings selten bemessen. Eine Auflistung der einzelnen Attribute der Spielelemente wäre ebenfalls hilfreich gewesen.

Fazit: das Heft enthält ein nettes, ausbaufähiges Konzept. Meiner Meinung nach sind 14,99€ für das Gebotene aber etwas zu hoch gegriffen. Insbesondere da genug freie Alternativen (z.B. bei Gametheory) im Netz verfügbar sind.

Theory of Fun: Treppen 0

Okt9

Da hat wohl jemand das Buch von Raph Koster gelesen:

Tolle Idee und tolle Umsetzung. Da vergesse ich mal zu fragen wie viel Tage sich das Verhältnis Treppe zu Rolltreppe geändert hat und gebe statt dessen ein doppeltes Daumen hoch. Wir brauchen mehr ambiente Spiele in unserem Leben!

Ideen für Twitter-basierte Spiele 1

Okt7

Seit einiger Zeit köcheln bei mir Ideen für Twitter-basierte Spiele auf dem Herd. Wie bereits erwähnt glaube ich, dass die aktuellen Twitterspiele nur erste Gehversuche sind. Wo es hingehen wird weiß ich nicht, aber hier sind einige Gedankenspiele, die man verfolgen könnte.

Die Gedankenspiele sind in Zusammenarbeit mit Nick und Tobi entstanden. Sagt ihnen Hallo, wenn ihr vorbei schaut.

Wenn euch eigene Ideen einfallen: her damit!

Kenne deine Freunde

Der Spieler gibt den Namen eines befreundeten Twitter-Nutzers ein. Das System zieht sich drei zufällige Tweets des Freundes, sowie einen zufälligen Tweet eines anderen, zufällig gewählten Benutzers. Der Spieler muss erraten, welcher Tweet nicht von seinem Freund stammt.

Füttere das Sprachmonster

Ein Monster, welches von vielen Benutzern gefüttert werden muss. Das Futter sind möglichst ausgefallene Worte. Jeder Spieler kann an das @Sprachmonster sein Wort schicken. Je ausgefallener und seltener das Wort ist, desto höher die Punktzahl für den Spieler. Nur der Erste, der das jeweilige Wort einschickt, bekommt Punkte.

Welten-Mashups

Wie würde eine Kommunikation zwischen den Einwohnern der Welten von WoW und zum Beispiel Star Wars Galaxies oder Aion aussehen? Nicht der Spieler, sondern deren Avatare. Oder wie würde ein Aufeinandertreffen dieser Parteien aussehen? Was hätten sie sich zu erzählen? Könnten Spieler aus unterschiedlichen MMOGs per Twitter gegeneinander antreten? Könnten Sie gemeinsam an etwas arbeiten oder Interessensgruppen bilden?

Twattlegrounds

Spieler erhalten aus ihren Profilen generierte “Heldenkarten”, die ihren Avatar darstellen. An diesen Avataren hängen ihre jeweiligen Grundwerte, die Anzahl der Follower ist dabei ausschlaggebend für die Offensive, die Anzahl der Follows für die Defensive. Das Verhalten auf Twitter wird ausgewertet und ebenfalls einbezogen, beispielsweise Modifikatoren basierend auf Anzahl der Tweets, Retweets, Mentions, Links oder Bildern. Spieler können nun auf der Plattform selbst oder über Twitter gegeneinander antreten.

Twit The Twat

Spieler können bei einem TwatSpotter-Account einen Twitter-Spammer melden. Wenn genug Leute einen Spammer gemeldet haben, erhalten sie Punkte. Wenn Spieler auf der Liste von anderen Spielern “freigesprochen” werden, erhalten die ursprünglichen Melder Minuspunkte. Alternativ ähnliche Vorgehensweise wie bei den Image Tagging Games, dass mehrere Spieler einen Nutzer beurteilen müssen (Spam or not?!). In das Spiel wird in Service integriert, mit dem Mitspieler die dadurch entstehende Spamliste als Blockliste nutzen können.

Live or let unfollow

Ein Sci-Fi Shoot ‘em up als Flashgame. Jedes Spielerleben bzw. Raumschiff des Spielers repräsentiert einen seiner abonnierten Nutzer. Das Raumschiff zieht seine Ausstattung (Offensive und Defensive) aus den Werten des Twitternutzers (Follower, Following). Übersteht der Spieler ein Level, so erhält er Punkte. Wird das Raumschiff während des Spiels zerstört, verliert er auch das Abo (unfollow) und der Spieler kann nicht erneut genutzt werden.

Zeitalter3 – Browsergames Entwicklerblog is powered by WordPress
Theme based on FREEmium Theme, developed by Dariusz Siedlecki by FreebiesDock.com