Game Design – Konzeption eines fiktiven Strategiespiels 2
Bei dem Buch handelt es sich laut Amazon-Beschreibung um eine “Seminararbeit aus dem Fachbereich Informatik – Sonstiges, Benotung: 1,0, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Veranstaltung: Konzeption von Computerspielen“. Was man bekommt sind 29 Seiten mit Text, Tabellen und Illustrationen. Ich streiche hiermit “Buch” und setze “Heft”.
Das Heft beschreibt das Konzept für ein Strategiespiel, basierend auf Hexgrids oder “Wabenstrategiespiel” wie es der Autor nennt. Als Vorbild wird Battle Isle genannt. Das Spiel soll allerdings rundenbasierte Wabenstrategie mit Echtzeitstrategie verbinden: “Eine sinnvolle Kombination von Waben- und Echtzeitstrategie bietet daher einen vielversprechenden Ansatz für ein Strategiespiel.”
Ein bischen schade ist, dass der Autor anscheinend kaum Recherchen betrieben hat. Zunächst einmal ist Battle Isle mitnichten der Begründer des Hexgrid-Genres, wie im Heft behauptet. Darüber hinaus erfreut sich die beschriebene Kombination aus rundenbasierter und Echtzeitstrategie schon seit mindestens 2000 großer Beliebtheit – in Form der populären “Total War”-Serie.
Davon abgesehen folgt ein kurz gehaltenes, aber umfangreiches Spielkonzept. Ablauf, Setting und Spielelemente werden verständlich erklärt. Die Illustrationen sind Marke “Bleistiftgekritzel”, erfüllen aber ihren Zweck.
Die spannende Frage bei allen Spielekonzepten lautet: könnte ich das Spiel nach dem Durchlesen bauen? Antwort: im Prinzip ja. Ich hätte mir aber gewünscht, dass die Startbedingungen des strategischen und taktischen Modus, sowie deren spielmechanischen Abläufe etwas ausführlicher beschrieben wären. Das Verhalten der Spielelemente war zwar beschrieben, allerdings selten bemessen. Eine Auflistung der einzelnen Attribute der Spielelemente wäre ebenfalls hilfreich gewesen.
Fazit: das Heft enthält ein nettes, ausbaufähiges Konzept. Meiner Meinung nach sind 14,99€ für das Gebotene aber etwas zu hoch gegriffen. Insbesondere da genug freie Alternativen (z.B. bei Gametheory) im Netz verfügbar sind.
Aus dem Eintrag geht doch gar nicht hervor, dass Battle Isle der Begründer, sondern das Vorbild für das Heft ist. Auch erkenne ich nicht, wo er sich als Vorreiter für die Kombination Rundenbasiert-Echtzeit betrachtet. Oder ist das im eigentlichen Heft anders dargestellt?
Im Heft selbst geht der Autor darauf ein, dass Battle Isle “vor rund 10 Jahren das Genre der sogenannten ‘Wabenstrategie’ begründete”. Ich habe den Artikel leicht abgeändert, damit das stärker rauskommt.
Ich denke auch nicht, dass sich der Autor als “Vorreiter” für diese Form von Mechanik gesehen hat. Nur stellt er zu Beginn des Heftes Mutmaßungen über den Erfolg einer solchen Kombination an – er hätte einfach nur auf Total War verweisen können.
Das sind Nitpicks, zugegeben. Aber wenn das schon ein “mustergültiges Designdokument” für immerhin 15 Euro sein soll, dann erwarte ich, dass die Rahmenfakten stimmen.