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  • on 23.04.2009
  • at 07:28 AM
  • by Dirk

Kurzkonzept: Das Dorf im Fantasieland 3

Apr23

Ich habe viel zu viele kleine, unfertige Spieleideen oder -Designs in meinem Notizblock. Um mir etwas Luft zu machen und einige davon aus meinem Kopf zu bekommen werde ich sie einfach an dieser Stelle veröffentlichen. Gemäß dem Cult of Done Manifesto: “If you have an idea and publish it on the internet, that counts as a ghost of done“.

Die vorgestellten Konzepte erheben keinen Anspruch an Vollständigkeit oder Sinnhaftigkeit. Ob sie wirklich funktionieren würden oder nicht ist nicht geklärt und ich habe auch nicht die Intention sie (vorerst) weiter auszuformulieren. Ihr hingeben, liebe Leser, könnt mit den Konzepten machen, was ihr wollt: sie weiterspinnen, umsetzen, wie auch immer. Ein Link auf diesen Blog oder ein Kommentar an dieser Stelle wäre nett, wenn ihr tatsächlich etwas umsetzt. Auch würde ich mich über Anregungen und Dialoge zu dem Konzept freuen.

Also, ich präsentiere: Das Dorf im Fantasieland

fantasieland

Erlebnis

  • Spieler sollen das Gefühl haben, in der Welt der Fantasy-Helden zu leben. Aber nicht als Helden, sondern als Teil der “normalen” Bevölkerung.
  • Der Spieler sol darüber nachdenken, wie es wohl sein könnte als “Bevölkerung in einem Fantasieland mit Helden und Monstern”.
  • Spieler sollen miteinander spielen. Es soll das Gefühl entstehen dass sie nur überleben können, wenn sie zusammen arbeiten.

Setting

Die Spieler sind die Bürgermeister jeweils eines kleinen Dorfes in Fantasieland. Es ist die Art Dorf, in dem andauernd etwas schreckliches passiert: Heimsuchungen durch Werwölfe, Zombies, Vampire, Drachen, Zauberer, Hexen – kurz: das Böse bedroht das Dorf. Zum Glück ziehen dauernd Helden durch das Land bzw. von Dorf zu Dorf, um den Bewohnern zu helfen.

Diese Helden müssen von den Spielern angeworben werden, um ihre aktuelle Plage loszuwerden. Es gibt jeweils spezielle Helden für einzelne oder spezielle Sorten von Plagen: Drachentöter, Vampirjäger, Untotenverichter (gegenVampire und Zombies), Magiebrecher (gegen Hexen und Zauberer). Als Bezahlung wollen sie jeweils spezialisierte Belohnungen: Drachentöter wollen spezielles Leder, Vampirjäger geweihtes Wasser, und so weiter.

Die einzelnen Dörfer können diese Belohnungen produzieren bzw. finden, aber jeweils nur ein Typ für eine Klasse von Helden. Um andere Arten von Heimsuchungen loszuwerden, müssen die Dörfer untereinander tauschen. Wenn ein Dorf frei von Heimsuchungen ist, dann wächst es und produziert entsprechend mehr. Da jedes Dorf selbst irgendwann Unterstützung braucht, um nicht das Wachstum zu gefährden, ist man ebenfalls an dem Wachstum seiner Nachbarn interessiert.

Mechaniken

  • Spieler produzieren einen Belohnungen pro Zeiteinheit, solange sie nicht von einem Übel heimgesucht werden.
  • Spieler produzieren Güter zum Überleben. Je länger sie nicht heimgesucht wurden, desto mehr produzieren sie. Wenn sie gerade unter einem Übel leiden, dann produzieren sie weniger, bis eventuell das Dorf schrumpft, weil es sich nciht mehr versorgen kann.
  • Je mehr Güter zur Verfügung stehen, desto größer wird das Dorf.
  • Spieler können untereinander Belohnungen und Güter tauschen.
  • Dörfer werden in zufälligen Abständen von Übeln heimgesucht.
  • Ein Dorf kann jeweils nur Ziel einer Heimsuchung sein.
  • Heimsuchungen reduzieren die Größe des Dorfes über die Zeit.
  • Eine Heimsuchung endet automatisch, wenn das Dorf zu klein geworden ist.
  • Helden ziehen über die Weltkarte, von Dorf zu Dorf.
  • Dörfer können Helden gegen die passende Belohnung anheuern, um sich von Heimsuchungen zu befreien.
  • Manchmal bringt die Anwesenheit von Helden auch Probleme: nach der Abreise von Helden kommt ein Bösewicht (mit Gefolge) und will wissen, in welches Dorf der Held gegangen ist. Sagt der Spieler die Wahrheit wird sein Dorf verschont, aber es besteht eine Chance, dass der Held getötet wird. Lügt der Spieler besteht die Chance, dass der Bösewicht die Stadt anschließend heimsucht.

Gedanken zu dem Konzept

Ich denke es wäre interessant zu sehen, wie weit sich ein laufendes Spiel weiterentwickelt. Werden die Spieler gemeinsam versuchen ein Fantasieland in Wohlstand zu schaffen? Sollte es eventuell weitere Stufen geben: Wenn N Dörfer zu Großstädten geworden sind beginnt das Zeitalter der Aufklärung (Die Heimsuchungen werden Seuchen, Viren, Kriege oder später Aliens etc.)? Wie viele Spieler braucht es, um eine kritische Masse des Wachstums zu erreichen? Sollte man den Spielern eine gewisse Kontrolle über die Bewegung von Helden geben (“Ich habe gehört das Dorf braucht Hilfe, geh dorthin”)?

Da lässt sich um einiges tiefer graben und mit einigen Iterationen noch mehr herausholen. Was denkst du? Klick, klick, kommentieren ist nicht schwer.

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Es gibt 3 Kommentare für diesen Artikel

  1. sniper sagt:

    Gemäß der Idee Konkurrent und Partner in einem Spiel, wäre es vielleicht reizvoll, wenn Dörfer auch spezielle ‘böse’ Belohnungen produzieren könnten. Damit ließe sich ein Plagegeist anwerben, den ein Bürgermeister gezielt zu einem anderen Dorf schicken kann.
    Wäre der Plagegeist dann auf seiner Reise zum Zieldorf für alle Spieler sichtbar, könnte man die Spannung der in dieser Region angesiedelteten Dörfer vermutlich spüren. ‘Kommt er in mein Dorf oder nimmt er den Abzweig zum Nachbarn, muss ich Vorbereitungen treffen, vielleicht einen Helden vorab anheuern, wer hat den Plagegeist geschickt …..

    PS
    Tolle Geschichte diese Idee einer Veröffentlichung deiner Kurzkonzepte.

  2. Dirk sagt:

    Siehe Erlebnis: “Spieler sollen miteinander spielen. Es soll das Gefühl entstehen dass sie nur überleben können, wenn sie zusammen arbeiten”. Hier fand ich es spannend wirklich PwP, kollaboratives Spielen mal zu erforschen.

    Aber interessante Idee, die in eine andere Richtung geht.

  3. [...] bereits angedroht werde ich hier einige Konzepte vorstellen, die mich beschäftigen. Heute geht es um ein Konzept [...]

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