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  • on 24.10.2008
  • at 08:32 AM
  • by Dirk

Gibt es Vergangenheit und Zukunft in MMOGs? 1

Okt24

Das Problem ist schnell erklärt: offenbar entwickeln sich MMOGs ständig weiter. Jedes MMOG erneuert sich früher oder später durch Updates und Erweiterungen, welche neue Funktionalitäten oder Spielinhalte einführen. Aber ist das wirklich eine Zukunft? Sprich: entwickelt sich die Welt, in der die Spieler spielen wirklich weiter? Und wenn ja: was ist mit der Vergangenheit?

In Azeroth, der Spielwelt von WoW, existieren zur Zeit 3 Kontinente. “Kalimdor” und die “Östlichen Königreiche” befinden sich in Azeroth selbst. Sie waren Schauplatz des ursprünglichen Spiels und beherbergen Inhalt für Level 1-60. Die “Scherbenwelt” ist eine Art Parallelwelt und wurde mit der ersten Expansion eingeführt. Sie beherbergt ausschließlich Inhalte der Level 60-70. Mit der neuen Erweiterung wird ein weiterer Kontinent auf Azeroth dazukommen: “Northrend”, der Spielinhalte von 70-80 abdecken wird. Eine Karte gibt es hier, wenn auch mit langer Ladezeit.

Ein Spieler in Azeroth beginnt sein Leben mit Level 1. Durch das Bestehen von Herausforderungen oder Kampf steigt er Schritt für Schritt bis zum maximalen Level (zur Zeit Level 70) auf.

Jeder Kontinent ist nun in verschiedene Gebiete aufgeteilt. In diesen Gebieten befinden sich jeweils Aufgaben und Herausforderungen für eine Spanne von Levels. Beispielsweise gibt es Gebiete für die Levels 1-5, 4-10, 7-11 und so weiter. Die Gebiete geben somit eine Art “Pfad” vor, in dem der Spieler im Laufe seines Abenteuers durch die Spielwelt geleitet wird. Für den Spieler hingegen ist es sinnvoll diesem Pfad zu folgen, denn in Gebieten mit zu kleinem Level kann er nicht weiter aufsteigen und Herausforderungen in Gebiete mit zu hohem Level sind für ihn nicht lösbar.

Man kann folgende Aussagen treffen:

  • Spieler verbringen ihre Zeit hauptsächlich in den Gebieten, die für ihr Level zugeschnitten sind.
  • Sind die Spieler zu mächtig für ein Gebiet ziehen sie weiter in das nächst höhere Gebiet.
  • Ein Spieler hat keinen spielrelevanten Grund noch einmal in Gebiete mit niedrigerem Level zurück zu kehren.
  • Das “Leveln” an sich, also der Prozess des Spielens von Level 1 bis 70, ist in WoW nur eine Transistionsphase.

Das hat nun einige Auswirkungen.

  • Inhalte von Level 1-69 sind “temporäre Inhalte”, die einmal pro Charakter im Zuge des Levelns gespielt werden.
  • Inhalte, die für das maximale Level ausgelegt sind, werden immer wieder gespielt.

Das Spiel wandelt sich von einer “Entdeckungsreise der Welt” (Level 1-69) zu einem “Bestehe schwere Herausforderungen an einigen wiederkehrenden Orten” (70). Letztere Herausforderungen sind das “Endgame”, also das Spiel welches übrig bleibt, wenn man am Ende seines Weges ist. Nach einiger Zeit sind alle aktiven Spieler diesen Weg gegangen. Damit sind auch nur noch die Gebiete von Spielern bevölkert, die für die Spieler der maximalen Stufe relevant sind. Die Gebiete mit niedrigerem Level sind leer. Entvölkert.

Ein neuer Spieler, der zum jetzigen Zeitpunkt frisch in die Spielwelt von World of Warcraft kommt, wird lange Zeit keinem Spieler begegnen, außer es verschlägt ihn in die Hauptstädte. Alle offenen Landstriche und Instanzen unter Level 60 sind in der alten Welt sind wie ausgestorben. Ebenso die Gebiete der Scherbenwelt für das Level 61-69. Dieser Trend wird sich mit jeder zusätzlichen Erweiterung fortsetzen und die jeweils vor der Erweiterung aktuellen Landstriche zusätzlich entvölkern.

Es gibt einige Ansätze dieses Problem anzugehen. Blizzard selbst versucht zumindest Instanzen interessant zu halten, indem sie einen “Heldenmodus” eingeführt haben. Wenn man Instanzen in diesen Modus versetzt werden die Gegner auf das maximale Level ausgerichtet. Somit sind Instanzen nicht nur für einmal (während des Levelns) interessant, sondern auch noch im Endgame. Da es sich dabei jedoch um Instanzen handelt, die außerhalb der normalen Spielwelt stehen, hilft dieses Konzept auch nicht dabei die Welt zu bevölkern.

Tobolds schlägt vor die aktuellen Inhalte zu entfernen und die alte Welt einfach zu recyclen. Grundsätzlich keine schlechte Idee. Ich bin jedoch nicht seiner Meinung, dass ein leveln von 55-90 das gleiche ist, wie von 1-39.

Zum einen dienen die unteren Level bei einem MMO dazu, seinen Charakter und dessen Fähigkeiten langsam aber sicher kennen zu lernen, in dem er mit jedem Level einige wenige neu dazu bekommt. Mit Level 55 verfügt der Charakter bereits über sehr viele Fähigkeiten, die dem Benutzer mit einem Mal zur Verfügung gestellt werden, ohne dass der Spieler Erfahrung hat, was diese wirklich tun und wie diese am besten einzusetzen sind. Jeder, der schon einmal mit einem erfahrenen Charakter einer unbekannten Klasse gespielt hat, kennt das Problem.

Dazu kommt, dass Spielcharaktere nicht plötzlich als “Held” auf der Welt erscheinen sollten. Ein Zitat auf Pixars The Incredibles: “If everyones super, no one is”. Sprich: in einer Welt voller Superhelden ist keiner wirklich ein Held. Wenn ich nun plötzlich als Held mit heldenhaften Fähigkeiten in der Welt erscheine, warum sollte mir es etwas bedeuten mich weiter zu entwickeln? Die Geschichte geht doch immer so: “Ein Niemand wird zum Held”. Das Charmante an MMORPGs ist doch, dass man als Niemand in einem kleinen Nest, das nichtmal richtig auf der Weltkarte verzeichnet ist anfängt. Nach und nach wird der eigene Horizont immer größer, man selbst immer mächtiger, bis man schließlich in sein altes Dorf zurück reitet, in einer epischen Rüstung, hoch zu Schlachtroß und mit Trophäen besiegter Monster am Sattel baumelnd.

Die Lösung? Keine Ahnung. Ich denke, es ist noch viel Potential in der Idee einer sich tatsächlich verändernden Welt. Keine Welt, die sich irgendwann einmal mit einer Expansion plötzlich verändert, sondern mit einer Welt die permanent auf die Spieler und ihre Handlungen reagiert. Konsequenterweise wäre das eine Welt ohne statische “Wege” und “Routen”. Eine Welt, in der sich die Level-Routen und Endgame-Orte stetig verändern. Eine Welt, in der man zeitversetzt einen Charakter neu beginnen könnte und dieser einen völlig unterschiedlichen Weg durch die Welt geht, als vorherige Charaktere.

Als Spieler finde ich diese Vision wunderbar. Als Game Designer graut es mir vor den vielen unkontrollierbaren Variablen. Als Programmierer würde ich mich gerne in eine Ecke rollen und weinen. Aber vielleicht ist diese Vision realistischer als gedacht. BioWare greift “Story” als einen Stützpfeiler für ihr kommendes MMOG auf. Wer weiß, vielleicht präsentieren sie ja eine Lösung. Zuzutrauen wäre es ihnen ja.

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  1. [...] of Quantum Rise“-Video veröffentlicht hat. EVE Online gibt sich auch weiterhin Mühe, meine Rants zu nehmen und mir tief in den Allerwertesten zu rammen. Und mit atemberaubender Geschwindigkeit [...]

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