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  • on 16.01.2008
  • at 06:12 PM
  • by Dirk

Die Grenze des Möglichen 3

Jan16

Es ist eine der wichtigsten Regeln für angehende Spieleentwickler, sei es nun Hobby-Entwickler oder bezahlte: “Erkenne die Grenze des Möglichen”.

Die Regel unterscheidet sich massiv von: “Erkenne deine Grenzen”. Das ist ebenfalls eine gute Regel. Man sollte immer bestrebt sein, seine Grenzen zu kennen und sie anschließend zu überschreiten. Jeder Spieleentwickler ist quasi permanent damit beschäftigt das zunächst unvorstellbar erscheinende möglich zu machen: ungeahnte grafische Möglichkeiten, enorme Multiplayerkapazitäten und so weiter. Und vielleicht gerade weil die eigenen Grenzen immer weiter in Frage gestellt und überschritten werden, passiert es manchmal, dass man sich an eine Grenze wagt, die man nicht überschreiten sollte oder schlichtweg nicht kann. Dies ist die “Grenze des Möglichen”.

Eine solche Grenze begann sich gegen Ende letzten Jahres bei uns herauszukristallisieren. Die Umstände sind schnell umrissen: wir versuchen ein MMO-Browserspiel mit enormen Anforderungen in den Bereichen Hintergrundgeschichte, Interaktivität, Teilnehmerzahl und Bedienbarkeit zu erschaffen. Das alles auf einem selbstentwickelten, generischen Framework für interaktive Webapplikationen. Einerseits sind wir durchaus erfahren und haben alle Jobs in unseren entsprechenden Branchen. Die Erschaffung eines solchen Browserspiels ist also im Bereich des Möglichen für uns, auch wenn wir mit den hohen Ansprüchen an das Spiel alle über uns hinauswachsen. Andererseits ist da eine ganz klare Grenze des Möglichen: wir setzen eine sehr komplexe Applikation auf ein völlig ungetestetes, ebenfalls sehr komplexes Framework. Kann man versuchen. Sollte man aber nicht.

Für uns bedeutet das: seit Ende letzten Jahres haben wir die Arbeit an Zeitalter3 zunächst auf Eis gelegt. Statt dessen wurde ein Konzept für ein neues Browserspiel erstellt, welches wesentlich einfacher umzusetzen ist, aber gleichzeitig auch einen möglichst vollständigen Testfall für das Framework darstellt. Dadurch können wir “in Ruhe” das Framework optimieren, ohne uns parallel mit einer monumentalen Applikation zu übernehmen.

Ein weiterer positiver Nebeneffekt ist das neue Konzept an sich. Ziel war es, dass das neue Spiel (vergleichsweise) einfach umzusetzen sein soll. Dementsprechend läuft bereits ein rudimentärer Prototyp, welcher die grundlegenden Spielmechaniken abbildet. Und um das zu feiern trifft sich das Team heute Abend in einem Cafe, um diesen zu spielen. Quasi eine closed Prototype-Beta-Feier. Es ist schön zu wissen, dass man auf dem richtigen Weg ist, auch wenn man zunächst einen Umweg gehen muss, um eine Grenze zu umgehen.

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Es gibt 3 Kommentare für diesen Artikel

  1. Fabian sagt:

    Also unabhängig von eurem Spiel ist das mal wieder so ein Punkt, an dem ich ganz anderer Meinung bin. Mein Motto ist mehr „Nichts ist unmöglich“. Wer sich selber Grenzen steckt ist nur zu feige die Herausforderung anzunehmen! Insbesondere sollte man sich nie davon abhalten lassen etwas zu tun, was man noch nie gemacht hat. Das kostet jedes Mal eine Menge Schweiß, aber nichts bringt einen schneller voran, als ins kalte Wasser zu springen. Und das gilt sogar, wenn das Ganze voll in die Hose geht.

    Viel Spaß bei eurer Prototype-Beta-Feier!

  2. Dirk sagt:

    Zeitalter3 ist weder unmöglich noch wird das Projekt aufgegeben. Es macht zum jetzigen Zeitpunkt nur nicht den Sprung vom Konzept zur Umsetzung.

    Im Falle von Zeitalter3 hatten wir 2 Möglichkeiten:

    o Entwickeln von Zeitalter 3 im Bewusstsein, dass das Framework noch ungetestet ist und selbst noch der Optimierung bedarf. Im Endeffekt sind dies also 2 große Projekte, die wir parallel stemmen müssten.

    o Entwickeln eines kleineren Projekts, welches den Fokus eher auf das Framework legt, als auf die Mächtigkeit des eigentlichen Spiels.

    Es ist alles eine Frage der Motivation. Und um die Motivation nicht zu verlieren sollte man die selbst gesteckten Ziele auch zeitnah erreichen können. Wenn die Entwicklung am Spiel immer wieder durch Fehler im Framework verzögert wird oder die Entwicklung des Frameworks langsam voran geht weil keine realistischen Testfälle vorhanden sind, dann ist das demotivierend.

    Darüber hinaus ist das Fertigstellen eines Projekts ein enormer Motivationsschub. Wenn das “Erstprojekt” fertig ist, geht man mit ganz anderen Ansichten und Erfahrungen an ein Folgeprojekt. In dem Fall hätten wir das Wissen, dass wir erfolgreich ein Browserspiel entwickeln können. Der psychologische Faktor spielt hier eine sehr große Rolle. Probleme und Hürden sehen plötzlich niedriger aus, wenn man im Hinterkopf hat: “Du hast schon ein Browserspiel in der Tasche, das ist jetzt ein Kinderspiel”.

    Und schließlich: nicht vergessen, dass dies kein Projekt zu Lernzwecken ist. Das Ziel bei uns allen ist nicht: “Wir entwickeln das mal, um ein bischen zu lernen”, sondern ganz klar: “Wir entwickeln ein erfolgreiches Browserspiel”. Natürlich werden wir dabei auch lernen und unsere Grenzen erweitern, aber die Herangehensweise ist eine ganz andere, wie auch die eigene Erwartung an das Endprodukt. Es genügt nicht Zeitalter3 “irgendwie zum Laufen zu kriegen”, sondern der Anspruch ist ein ganz anderer. “In die Hose” ist keine Option. Und ich denke, dass dieser Umweg durch die Erfahrungen, die wir dabei machen die Qualität von Zeitalter3 letztendlich sehr erhöhen wird.

  3. [...] auch optisch den Zusammenhang mit dem ursprünglich geplanten Spiel, welches wir Anfang 2008 jedoch auf Eis gelegt haben. Einzig der Titel bleibt [...]

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