Was ist ein “gutes Spiel”? 0
Ein Beitrag in einer Xing-Gruppe hat mich zum nachdenken gebracht, was Spiele eigentlich zu guten Spielen macht bzw. nach welchen Kriterien man überhaupt Spiele bewerten kann. Es gibt eine Art Katalog von Fragen, die ich mir stelle wenn ich ein Spiel oder ein Spielkonzept sehe, anhand dessen ich mir eine Meinung bilde. Das Abschneiden in diesen Faktoren machen – zumindest für mich – ein gutes oder ein schlechtes Spiel aus.
Zugänglichkeit
- Wie einfach kann ein Benutzer Zugang zu dem Spiel erhalten?
- Wie schnell kann ein Spieler in das Spiel einsteigen?
- Wie lange benötigt er, um grundlegende und komplexe Abläufe zu erkennen, zu verstehen und zu beherrschen?
Bei Frage eins geht es um den technischen Aspekt der Zugänglichkeit: kann der Spieler leicht Zugang zu dem Spiel erhalten? Genügt es in den Laden zu gehen, es zu kaufen, zu installieren und fertig? Muss er sich eine Applikation aus dem Netz ziehen, das Spiel herunterladen, authentifizieren, installieren und sich anmelden? Kurz: wie hoch die Hürden sind, bis der Spieler “loslegen” kann.
Frage zwei und drei zielen auf spielmechanische Aspekte ab: wie schnell der Spieler in der Lage ist, verschiedene Teilbereiche des Spiels zu meistern.
Identifikation
- Wie schnell fühlt sich der Spieler “im Spiel”?
- Wie schnell identifiziert er sich mit seinem/seinen Avatar/en?
- Wie schnell identifiziert er sich mit der Geschichte, dem Ablauf oder der Situation des Spiels?
Bei der Identifikation geht es darum, wie schnell sich der Benutzer “im Spiel” fühlt und sich “hineinziehen” lässt. Identifiziert er sich mit den Avataren im Spiel, der Spielwelt allgemein oder der im Spiel dargestellten Situation? Schafft es das Spiel die Spieler zu fesseln?
Motivation
- Wie hoch ist die Motivation des Spielers festgelegte Ziele zu erreichen?
- Wird der Spieler ermutigt eigene Ziele zu definieren und wird der Spieler dazu vom Spiel motiviert sie zu erreichen?
Motivation teilt sich in zwei Bereiche. Zunächst sind da die vom Spiel festgelegten, konkreten oder abstrakten Ziele. Beispielsweise: “Erreiche 1.000 Punkte für die nächste Stufe”, “Erreiche das Ende dieses Weges, um zum nächsten Level zu gelangen” oder “Töte 10 Wölfe und bringe mir deren Pelze”. Wie hoch ist die Motivation, um diesen Anweisungen zu folgen und die Ziele zu erreichen?
Zusätzlich zu den festgelegten Zielen können sich Spieler natürlich eigene Ziele setzen. Beispielsweise: “Ich erreiche die nächste Stufe in weniger als 1 Tag”, “Ich erreiche das Ende des Weges mit mehr als 10.000 Punkten” oder “Ich bringe ihm 10 schöne Pelze und keine von verhungerten, abgerissenen Wölfen”. Werden diese vom Spieler gewählten Erweiterungen in irgend einer Form unterstützt? Beispielsweise indem der Auftraggeber dies zwar nicht in seinen Zielvereinbarungen festlegt, aber trotzdem die Mehrarbeit zu schätzen weiß? Oder dass spielergenerierte Ziele sich weitergeben lassen und direkt vom Spiel belohnt werden?
Detailgrad
- Hat der Spieler das Gefühl, dass alles vorhanden ist, was er im Umfeld der Spielwelt erwartet zu sehen?
- Hat der Spieler alles, was er benötigt, um sich seiner Meinung nach in dieser Welt zu bewegen?
- Kann ein Spieler mit den ihm gegebenen Möglichkeiten realistisch in der Spielwelt agieren?
Dies sind umfangreiche Punkte im Bezug auf Realismus und fast jedes Spiel mißachtet sie – oft zurecht. Ein Spiel ist eine Abbildung der Realität, die jedoch Spaß machen soll bzw. Unterhaltungszwecken dient. Eine allzu realistische Darstellung ist also oft kontraproduktiv. Wenn jedoch ein “realistisches” Element nicht vorhanden ist, was die Spieler erwartet haben, dann wird sehr schnell Frustration bei den Spielern erzeugt.
Ein weiteres Beispiel aus dem Bereich Adventures: Ein Spieler hat einen Schweißbrenner in seinem Inventar. Es ist vollkommen in Ordnung hier den Realismus zu übergehen, dass der Spieler kaum einen Schweißbrenner einfach so durch die Gegend trägt. Der Spieler steht nun vor einer gepanzerten, verschlossenen Tür und das Spiel verlangt einen passenden Schlüssel. In diesem Augenblick wird es den Spieler frustrieren: wozu noch einen Schlüssel suchen, obwohl er sich einfach durchschweißen könnte?
Burnout-Faktor
- Wie lange dauert es, bis der Spieler subjektiv das Gefühl hat “alles gesehen zu haben”?
- Wie lange dauert es, bis der Spieler subjektiv das Gefühl hat “alles getan zu haben”?
Dies muss gar nicht bedeuten, dass ein Spieler wirklich alles gesehen hat. Wenn die erste Hälfte des Spiels nur aus repetativen Grind-Missionen besteht, dann ist es wenig tröstlich, dass die zweite Hälfte möglicherweise sehr innovativ und spannend ist. Die meisten Spieler werden sich schnell das Urteril bilden, dass das Spiel “so wie so immer das Gleiche ist”. Der Burnout-Faktor darf also nicht so hoch sein, dass ein Spieler den Eindruck bekommt “alles gesehen zu haben”, bevor er nicht wirklich das gesehen hat, was die Entwickler in das Spiel implementiert haben. Letztendlich besteht ein Spiel für einen Spieler nur aus so viel Inhalt, wie er bereit ist, sich anzuschauen.
Technologie
- Bietet das Spiel neue Technologien, welche für sich stehen?
- Unterstützt das Spiel mit der Technologie bereits genannte Kriterien?
Auch, wenn man es nicht wahrhaben will: ein Spiel kann durch eine innovative oder marketingwirksame Technologie erfolgreich sein. Seit langem sind die meisten Egoshooter nichts weiter als Techdemos. Die Innovationen in diesem Genre ergeben sich weniger im Bereich Spielmechanik, sondern eher im Bereich der Technologie: bessere Grafik, realistischere Physik, bessere AI.
Mit Hilfe dieser Technologien lassen sich jedoch die genannten Bereiche unterstützen. So sind mit einer realistischeren Physik interessante Rätsel oder Aktionen möglich. Mit verbesserter AI eventuell interessante Gruppenmanöver oder dergleichen. Die Verbesserung der technologischen Basis sollte also optimalerweise nicht nur für sich stehen, sondern neue Wege für die anderen Kriterien ermöglichen.
Kommunikation
- Welche Kommunikationsmöglichkeiten gibt es für Spieler untereinander?
- Sind diese Kommunikationsmöglichkeiten aktiver Bestandteil des Spiels?
Dies gilt hauptsächlich für Multiplayer-Spiele. Welche Möglichkeiten der Kommunikation haben die teilnehmenden Spieler untereinander und vor allem: wird Kommunikation in irgend einer Form gefördert? Gibt es Bereiche, in denen die Spieler gezwungen werden, miteinander zu kommunizieren? Gibt es Bereiche, in denen Spieler Vorteile haben, wenn sie miteinander kommunizieren?
Natürlich bekommt man mit diesen Kriterien eine subjektive Einschätzung: “Empfinde ich das Spiel als fesselnd” etc. Als Spieldesigner, der für eine bestimmte Zielgruppe entwickelt, muss man sich also fragen: “Ist es für die Zielgruppe fesselnd?”. Wenn nun diese Kriterien erfolgreich auf eine Zielgruppe angewendet werden, dann macht das Spiel wahrscheinlich der Zielgruppe Spaß. Zumindest lautet so die Theorie…
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