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  • on 07.09.2007
  • at 04:46 PM
  • by Dirk

“DAS” MMOG 0

Sep7

Gordon Walton, der Co-Studio Director von BioWare Austin, hat auf der AGDC dieses Jahr einen Vortrag gehalten zum Thema: “Lektionen, die man von World of Warcraft lernen kann.

Die ersten Punkte sind relativ eindeutig und eher stating-the-obvious. Selbst über Punkt 3 (“Niemals Veröffentlichen, bevor du bereit bist”) wurde inzwischen oft genug geredet. Die folgenden Punkte sehe ich etwas kritischer.

Walton thinks strong PVP is essential. He also offered up this thought: besides the core PVP gamers, “a certain percentage of people [exist who] don’t know that they want to compete once they have some mastery.”

Das sehe ich anders. Es gibt sehr wenig Spieler, die nicht wissen, dass sie sich mit anderen messen wollen. Meistens passiert so etwas, wenn die Spieler das Levelcap erreicht haben und PvP spielen, weil das Spiel sonst nichts mehr bietet.

Davon mal abgesehen denke ich, dass es wenige Spieler gibt, die mit PvP anfangen, obwohl sie sonst eher PvE bevorzugen. WoW ist auch deshalb so erfolgreich, weil man eben nicht gezwungen wird, sich andauernd mit anderen zu duellieren. Es gibt eine Menge Leute, die genau wissen, dass sie nicht gegen andere kämpfen wollen, sondern einfach nur ein Spiel spielen.

Viel eher sollte man endlich anfangen mehr Möglichkeiten des PvP anzubieten. Mehr als “Ich bringe den anderen um” gibt es in den allerwenigsten Fällen. Selbst wenn es sich um ein Gefecht handelt, werden diese oft durch einfache Kämpfe bestritten, statt durch Taktik und Gerissenheit. Ja, ja, liebe 5 on 5-Spieler, ihr könnt ja gerne behaupten, dass da Taktik dazugehört, aber ich rede von Schlachtfeldern, bei denen eine gute Idee mehr Wert ist, als die hyperepische “Plattenrüstung von Ank’Amen” oder dem goldlila “Götterstab der grünen Sonne”. Ihr wisst schon, was ich meine.

Und wo bleibt: “Ich schade meinem Gegner wirtschaftlich”? Also Spieler gegen Spieler jenseits von Schlachtfeldern? Spieler können auf so viele Weisen interagieren, wieso erweitert man das PvP nicht einfach entsprechend auf diese neuen Möglichkeiten?

Bei Punkt 8 meint er vielleicht das richtige, aber ich bin nicht sicher:

“Don’t tune for the hardcore.”

WoW macht das etwas anders – und zugegeben recht interessant. WoW entwickelt für Hardcorespieler und sobald der Nachfolgecontent für diese Spieler da ist, wird der ehemalige High-End-Content für die Masse trivialisiert. Dies hat 2 Auswirkungen:

1) Man macht die Hardcore-Gilden glücklich. Das ist wichtig! Kein Mensch spricht von der kleinen Casual-Gilde auf irgend einem Hinterhof-Server. Man spricht von den High-End-Gilden, was sie tun, wie sie es tun und wann sie was getan haben. Ihre Foren werden belagert. Ihre Videos bewundert, angeschaut und analysiert. Es gibt Listen und Vergleiche über die erfolgreichsten Gilden weltweit. Sie sind in gewisser Weise das Zentrum der Aufmerksamkeit.

2) Und doch: die kleine Hinterhof-Gilde ist durchaus wichtig für Blizzard. Sie und die abertausenden weiteren unauffäligen Gilden bezahlen nämlich brav monatlich die Armee von Mitarbeitern Blizzards. Und deshalb dürfen auch sie in den Genuss der ehemals so exklusiven, unendlich schwer anmutenden High-End-Instanz. Inzwischen ist diese natürlich für die Casual-Spieler angepasst worden, aber dennoch ist der Name der einst so epischen Instanz geblieben. Und die Horden von Casuals empfinden unabhängig davon Stolz dann doch noch dort zu stehen, wo einst ihre Helden aus der Übergilde zuerst standen.

Die Lektion, die man also eigentlich lernen sollte lautet: “Design for hardcore, then nerf for casuals”.

Bei Punkt 9 von Gordon Walton geht mir der Hut hoch:

His personal experience is that he’ll drop in and out of WoW at a whim with no ill feeling. However, he didn’t think it was relevant that WoW doesn’t delete inactive characters — the “namespace” freed by deleting characters makes them worth deleting. He warned gamers get dissatisfied “if it takes more than three tries before they can have a name that they want.”

Zunächst mal: wenn man in ein MMORPG ein- und aussteigen kann, wie man will, dann hat man kein MMORPG. Ja, so einfach ist das.

Sinn und Zweck eines RPGs ist es, den Spieler an seinen Charakter im Spiel zu binden. Aus einem ehemals x-beliebigen Avatar wird über die Zeit ein individueller, vom Spieler geformter Charakter. Dieser soll stolz sein auf seine Erfolge und Erfahrungen und der Charakter muss diese auch wiederspiegeln. Wo bitte soll man bei so einem Konzept einfach ein- und aussteigen können?

Der permanente Verlust eines Charakters ist die schlimmste Strafe, die ein MMORPG verhängen kann. Man verliert einerseits seinen Charakter mit allen sichtbaren Erfolgen, die dieser über die Zeit angesammelt hat. Und, was noch schlimmer ist, man verliert das soziale Netz, in dem der Charakter verankert war – quasi die unsichtbaren Erfolge des Charakters.

Wer nun denkt, dass man mit einem neuen Charakter ja genau wieder dort ins Spiel einsteigen kann, wo man mit dem alten aufgehört hat, dem biete ich ein kleines Experiment an: er möge die Chipkarte aus seinem Handy nehmen, sie zerknicken und sich anschließend eine neue besorgen. Problem verstanden?

Niemals, nie und unter keinen Umständen dürfen Spieler ihre Charaktere verlieren. Selbst nicht, wenn man sie als Kunden verloren hat. Die Rückkehrerquote bei MMOGs ist gigantisch im Vergleich zu klassischen Spielen. Wenn man diesen Rückkehrern mitteilt, dass sie ihre Charaktere (und mit ihnen deren Umfeld, was wahrscheinlich sogar der Grund für die Rückkehr war) verloren haben, dann sind es keine Rückkehrer mehr. Dann sind es wieder einmal Neueinsteiger und werden sich es dreimal überlegen, ob sie sich “den Kram nochmal von vorne antun”.

Punkt 10 ist ebenfalls Unsinn:

He suggested that too many choices are paralyzing. If a player sees 10, he thinks, “I can make nine bad choices!” According to studies Walton has read about the human mind, “If you want people to do well, give them two, no more than four choices.”

Herr Walton, wenn ihre Spieler merken, dass sie eine Wahl haben, dann haben ihre Game- bzw. Level-/ Area-/ Questdesigner Mist gebaut. Optimalerweise wird ein Spieler, der eine Wahl hat, überhaupt nicht wahrnehmen, dass er in diesem Augenblick eine Entscheidung trifft. Siehe vierter Absatz.

Gegen Punkt 12 kann man nicht wirklich etwas sagen. Nur, dass ich es vielleicht für etwas übertrieben halte, denn man kann durchaus mit etwas Willen und einem guten Produkt eine Brand selbst aus dem Boden stampfen. Anstatt jetzt Beispiele aus der Vergangenheit zu nennen (die es massenhaft gibt), einfach mal eins aus der Zukunft: Hellgate London, anyone?

Fazit: Ich denke, man ist sich noch nicht einig, was “DAS” MMOG ist. Und da es “DAS” MMOG so wie so nicht gibt (und auch WoW es nicht darstellt), werden wir mit unseren individuellen Meinungen schon unsere Nieschen finden.

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