Hearts, Clubs, Diamonds, Spades 1
Für das geplante, “kleine” Spiel beschäftige ich mich gerade mit verschiedenen Aspekten von MMOs. Unter anderem bin ich auf den Klassiker von Richard Bartle gestoßen. In diesem Paper geht es um die Frage: wer spielt eigentlich MUDS und was ist die Motivation der jeweiligen Gruppe. Darüber hinaus stellt er Theorien auf, wie sich die Anzahl der Spieler einer Gruppe auf die Anzahl der Spieler einer anderen Gruppe auswirkt.
Moment mal…MUDS? Richtig. Das Paper ist alt. Mitte der 90er entstanden lässt er sich jedoch genau auf heutige MMOs übertragen. Die Spieler sind schließlich die Gleichen geblieben. Wer sich etwas mit MMOs beschäftigt, der sollte sich es anschauen.
Ebenfalls interessant fand ich einen Artikel auf Gamasutra. Es ging um Half-Life 2 bzw. die Art, wie man ein Spiel erlebt.
“Eurogamer: As good as Half-Life 2 was, it’s not really a game that ever rewards the player for exploration. There were times when you could go off the beaten track and look at some deserted building – especially on the coast – but there’d actually be no reason to waste time doing that. You’d find nothing. There’d be no scribbled notes or anything that might flesh out the details or give you any more information on the back story, and that’s disappointing for players that like to poke around in the dark corners of games. Why don’t you reward the more persistent player for this? ”
Gabe Newell: What we try to do is get people through as much entertainment as possible. This is an argument I have with Warren Spector; he builds a game that you can play through six different times. So that means that people pay for the game, but don’t get to play five sixths of the game, which I feel is a mistake. You spend all of this time to build stuff that most players will never ever ever see, and I feel we try to maximise… I mean, I understand the exploration impulse and we try to make people happy doing that because it’s an important part. Exposition, exploration, combat and so on are things that we need to make sure are present, but if only one per cent of your customers see this cool thing that takes five per cent of your development budget, that’s not a good use of resources.”
Und deshalb hat mit HL2 nicht gefallen. Gabe Newell liegt falsch, denn wenn ich vorgegebene Handlungen will, dann setze ich mich vor den Fernseher. Ich will etwas interaktiv erleben und das bedeutet schlussendlich, dass ich darüber entscheiden will, wie ich ein Spiel spiele. So hart gescriptete Spiele wie HL2, die nichts, aber auch nichts zulassen, was außerhalb ihrer “Logik” bzw. “Storyablaufs” steht sind für mich inhaltlich tot. Nicht interaktiv und darum nicht wert gespielt zu werden.
[...] komme nicht umhin noch einen Kommentar über Halflife 2 loszuwerden. Und zwar zu den Statistiken von HL2 Episode [...]