Dez21
Ein WoW-Spieler arbeitet in seiner Freizeit monatelang an einem Machinima-Film, einer lang erwarteten Fortsetzung seiner ersten beiden Machinima-Filme. Dabei kommt ein episches 90-Minuten-Werk mit 2.3 GB Größe heraus, mit unzähligen “Darstellern”, einem exzellenten Script auf der Basis des Spiels, spannender Umsetzung und profesioneller Kameraführung. Er stellt ihn am 12.12.2007 ins Netz und trotz der wahnwitzigen Größe wird der Film bis heute (21.12.) alleine auf Warcraftmovies mehr als 400.000 mal heruntergeladen (44,777 mal pro Tag, nicht einbezogen diejenigen, die sich den Film per Stream anschauen). Der Film ist nach 3 Tagen Top of the Month, nach einer Woche in der Best of All-Liste und die Foren und Newsseiten überschlagen sich regelrecht. Was genau macht man als Community-Beauftragter des Spiels in so einem Fall?
Nein, ignorieren war die falsche Antwort, Blizzard.
Dez20
Für die Weihnachtsfeiertage:
- Communify Me! 80 Ways to Add Community Features to Games von Jeff Tunnell beschreibt Wege, wie man seine Spiele um Mittel und Wege erweitert, so dass eine Community entstehen kann.
- Asynchronous Multiplay von Ian Bogost setzt sich mit asynchronenMultiplayer-Spielen auseinander. Asynchrones Spielverhalten und mehrere Spieler scheint in der Zeit von WoW, EVE oder UT vielleicht merkwürdig, aber wenn man darüber nachdenkt, ist es nicht nur eine attraktive Alternative, sondern auch eine naheliegende.
- GDC Prime 2007: What We Are Missing von Raph Koster. Dies sind die Unterlagen zu seinem Vortrag auf der GDC Prime. Viele Bilder, noch mehr Informationen.
- Balance of Power von Chris Crawford. Ein Buch aus dem Jahre 1986, das man aber zunehmend schwerer bekommt, da es schon ewig vergriffen ist. Nunmehr als Textdatei erschienen.
- Zuletzt ein Video: GIGA hat ein Interview mit Ron Gilbert geführt.
Dez17
Sanya M. Weathers hat in ihrem Blog einen tollen Artikel darüber, wie ihr optimaler Patchablauf aussieht: My Dream Patch Day, And The Junk. Patches (oder, wo wir schon einmal dabei sind, auch Wartungsarbeiten) sind nämlich nicht nur ein technisches Problem. Vielmehr ist es auch ein soziales Problem.
So ziemlich jedes MMORPG hat einen Zeitraum in der Woche für regelmäßige Wartungsarbeiten reserviert. Spieler, die sich während dieses Zeitraums einloggen wollen, haben Pech gehabt. Nun ist wahrscheinlich jedem Entwickler klar, dass diese Zeiträume sein müssen. Es werden Logs aufgeräumt und kopiert, kleine Patches eingespielt, Wartungsarbeiten am Betriebssystem vorgenommen, eventuelle Updates von Systemkomponenten installiert und so weiter. Immerhin ist ein Spieleserver auch nur ein Server, der regelmäßiger Pflege bedarf. Doch was passiert mit den Spielern während dieser Zeit? Natürlich spielen sie nicht, da der Server nicht läuft – verschwunden sind sie deshalb noch lange nicht. Also was fängt man mit Spielern an, während sie nicht spielen können?
- Die Spieler müssen mit Informationen versorgt werden, falls sich Wartungsarbeiten verzögern oder Probleme auftreten.
- Eine Statusanzeige sollte Auskunft darüber geben, ob die Wartungsarbeiten noch im Gange sind, oder das Spiel wieder eröffnet wurde.
- Sinnvoll ist, wenn die Spieler auch während den Wartungsarbeiten die Möglichkeit haben miteinander zu kommuniziere, beispielsweise durch Foren, Chats, etc.
- Nützlich ist auch, wenn Spielern auf einer spiebegleitenden Seite Möglichkeiten geboten werden, die Wartezeit zu überbrücken: Minispiele, Lesestoff, Gewinnspiele und so weiter.
Wichtig ist: seid euch bewusst, dass während ihr eure wöchentliche Routine an Wartungsarbeiten durchführt eure Spieler auf euch warten. Je weniger sie ihre Wut in ihren Blogs oder Fanseiten auslassen, weil die Wartungsarbeiten schon wieder länger dauern, desto besser.
Bei Patches die Erweiterungen oder Änderungen beinhalten muss darüber hinaus noch dafür gesorgt werden, dass die Spieler von den kommenden Veränderungen erfahren. Patchnotes müssen frühzeitig kommuniziert werden. Hört euch an, was eure Community von euren Plänen hält und reagiert auf eventuelle Sorgen und Bedenken. Kommuniziert, wieso die Änderungen nötig ist bzw. wo der Vorteil der Erweiterungen liegt und ermuntert sie, es abzuwarten und auszuprobieren. Stellt auf keinen Fall irgendwelche Spielmechaniken um, ohne dies den Spielen zu mitzuteilen. Sie werden es schnell herausfinden und euch die Hölle dafür heiß machen.
Zusammenfassung: Seht euer Spiel nicht immer nur als technisches Problem. Ihr habt ein Spiel für Spieler geschaffen, also gehören die Spieler auch dazu. Und diese müssen ebenso “gewartet” werden, wie die technischen Aspekte.