Aug7
Ich bin aus dem Urlaub zurück – 2 Wochen Erholung, in denen ich nicht wirklich an meinen Sideprojects gearbeitet habe. Eigentlich erstaunlich, wenn man mich kennt. Ich war anscheinend wirklich urlaubsreif.
In Sachen Zeitgeist arbeite ich aktuell an der Umstellung der Datenbank-Schnittstelle. Das Framework soll ausschließlich PDO und Prepared Statements nutzen (sofern die Performance dabei nicht auf der Strecke bleibt). Es existiert ein Branch dazu, der demnächst in den Trunk integriert wird.
Im Zuge des PDO-Branches bin ich wieder von PHPUnit3 auf SimpleTest zurückgekehrt. Der Mangel eines gescheiten Webrunners für PHPUnit3 hat mich einfach genervt. Mit SimpleTest kann ich den Webrunner einfach an die Debug-Klasse hängen und bekomme so wesentlich mehr Informationen, warum ein Test fehlgeschlagen ist. Eventuell hätte ich bei den Gelegenheit die Tests einfach so generisch machen sollen, dass sie mit beiden Frameworks laufen, aber egal. Das nächste Mal.
Das Game Tutorial für Zeitgeist geht ebenfalls nächste Woche weiter (really!).
Ich nehme nach wie vor an Game Balance Concepts (GDBU) von Ian Schreiber teil, einem mehrwöchigem Online-Kurs zum Thema Game Balancing. Wer sich noch an Game Design Concepts (GDCU) erinnert – dieser Kurs ist der Nachfolger. Auch wenn die Anmeldung für den Live-Kurs inzwischen geschlossen ist, kann man die Zusammenfassung der Inhalte auf dem Blog lesen. Sehr empfehlenswert.
Und natürlich gibt es da noch die üblichen anderen Sideprojects.
Jun29
Wie bereits angekündigt ist für mich wieder einmal die Zeit der Suche angebrochen. Die Suche nach einer geeigneten IDE ist nie einfach. Eine IDE ist weniger abhängig von ihrem Funktionsumfang, als vielmehr von dem Gefühl des Programmierers. Insbesondere für PHP bin ich seit rund 5 Jahren auf der Suche nach einer IDE, die mich wirklich rundum zufrieden stellt. Oder mir zumindest nicht in regelmäßigen Abständen auf die Nerven geht.
Es gibt durchaus einige IDEs für PHP. Jedoch gibt es kaum aktuelle Tests und Vergleiche dieser IDEs von Leuten, die Ihre IDE als No-Nonsense Arbeitstier sehen und nicht als hübsches Gadget. Der letzte große Test von Smashing Magazine ist inzwischen auch über ein Jahr alt. Also machte ich mich wieder auf die Suche. Dieser Post stellt meine persönlichen Erfahrungen mit den aufgelisteten IDEs dar.
Dies ist nicht meine erste Suche. Hier sind Links zu Teil 1 und Teil 2 (beide von 2008) zu finden. Insgesamt ist mir aufgefallen, dass die Qualität der IDEs seitdem stark zugenommen hat, insbesondere im Bereich OOP. Inzwischen haben die meisten IDEs zum Beispiel keine Probleme mehr mit Singletons, abstrakten Klassen oder Interfaces.
Der Test der IDEs entstand über einen längeren Zeitraum: jede IDE wurde mindestens zwei Wochen produktiv auf Live-Projekten getestet. Von kommerziellen IDEs wurde jeweils die Trial-Version getestet. Die Wahl einer IDE ist natürlich sehr subjektiv und eine Frage des persönlichen Stils. Folglich sind die Vorstellungen und gezogenen Schlüsse ebenfalls subjektiv und mit Vorsicht zu genießen.
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Mai22
Dieser Artikel ist Teil einer Serie, die verschiedene Taxonomien von Computerspielern vorstellt. In dieser sollen verschiedene Modelle vorgestellt werden, wie man die Gruppe der Personen die Computerspiele spielen weiter unterteilen kann.
Anfang 2008 beschrieb Mitch Krpata in seinem Blog eine Taxonomie für Spieler, die einerseits aufgrund ihrer Einfachheit, aber auch wegen ihres Ansatzes sehr interessant ist.
Krpata teilt Spieler in 2 Gruppen ein, auf Basis ihrer Motivation:
- Touristen wollen ein Spiel erleben, konsumieren und dadurch unterhalten werden. Das Spiel ist für sie ein Zeitvertreib, den sie größtenteils passiv bestreiten – die Tätigkeit “spielen” ist für sie dabei nur ein Mittel, um den Verlauf voranzutreiben. Der Spieler wird geführt von dem Spiel.
- Skill Player wollen ein Spiel spielen, ausreizen, sich dabei verbessern und lernen. Das Spiel ist für sie eine Aufgabe, die sie aktiv lösen wollen. Das eigentliche Spiel (bzw. die Spielmechanik) ist für sie dabei das entscheidende. Der Spieler führt das Spiel.
Während es dem Touristen im Extremfall genügt das Spiel unabhängig von Punktestand zu beenden, bemüht sich der Skill Player im Extremfall das Spiel mit allen Sidequests und Zusatzpunkten zu meistern. Diese beiden Gruppen schließen sich nicht aus – es ist denkbar, dass ein Spieler zum Beispiel bei unterschiedlichen Genres oder wechselnden Stimmungen zwischen Tourist und Skill Player wechselt.
Ebenso ist eine Verschiebung des Trends über einen Zeitraum hinweg denkbar. Beispielsweise ein WoW-Spieler, der zunächst regelmäßig an Endgame-Raids teilnimmt und mit der Zeit mehr Interesse an weniger aktiven Tätigkeiten entwickelt (oder umgekehrt). Untersucht man diesen zeitlichen Ablauf genauer, so erhält man weitere Merkmale zwischen den beiden Positionen.
Besonders interessant ist diese Taxonomie, da man die Motivation eines Spielers in Bezug auf andere Merkmale betrachten kann und so einfache, aber wirkungsvolle Matrizen erhält.